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ターン

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ターンとはバトル中の行動の単位。バトルはターンを繰り返して行われる。

概要

ポケットモンスターは、多くのロールプレイングゲームと同じく、複数のプレイヤーがコマンドを同時に選択し、その後選択結果に基づいて処理が行われるターン制を採用している。

ターンは大まかに以下のような構成からなっている。

  1. ポケモンを繰り出す
  2. コマンド選択
  3. ポケモン交換、どうぐの利用などトレーナーの行動、ポケモンの行動の確定、行動順序7までの確定
    どうぐの利用、交代・よびかける等
  4. わざの使用などポケモンの行動とその結果の発動
    わざによるダメージの付与、ポケモンや場に与える効果などの発動等
  5. ターン終了時に発生する効果・ダメージの発動
    状態異常や状態変化のチェック、ダメージの付与等

第七世代までポケモンの行動順は3の行動決定時にわざの優先度・すばやさ・アイテム・技の効果等により決められ、一部限定的な効果でしか技の行動順は変わらなかった。第八世代ではターン中ポケモンのすばやさが変更されたり、優先度を獲得したり、トリックルームが展開することで即座に行動順に影響が出る。

なお、一部RPGではすばやさなどのパラメータによって多数回行動が許されているようなRPGも存在するがポケットモンスターにおいては採用されていない。

ターンの詳細

以下、本記事ではターンの一連の流れについて詳しく解説する

斜体はシナリオ内限定で、通信対戦など、経験値の発生しないバトルでは発動しない演出

1.ポケモンを繰り出す

ポケモンを繰り出した際、以下の演出が発動する。

第三世代・第四世代

  1. ボール演出、鳴き声
  2. 色違いエフェクト
  3. 設置技
    1. どくびし
    2. まきびし
    3. ステルスロック
  4. いやしのねがい/みかづきのまい
  5. 場に出たときに発動する特性
    1. トレース
    2. ひでり/あめふらし/すなおこし/ゆきふらし
    3. いかく
    4. ダウンロード
    5. きけんよち
    6. よちむ
    7. おみとおし
    8. スロースタート
    9. かたやぶり
    10. プレッシャー
    11. めんえき等による状態異常の回復
    12. ポワルン/チェリムフォルムチェンジ
  6. きのみなどもちものの発動

第五世代以降

第七世代まで
  • NPC戦は相手から先にボールを投げる。
  • 対人戦では、通信対戦ではルールを決めた側が後に投げる。
  • ボールの投げた順番とバトルの有利不利は影響しないが、メッセージの後先に影響することがある。(例えば両者のリフレクターが同じターンに消える場合、ボールを後に投げた側から先に消える。)
第八世代
  • NPC戦では相手から先にボールを投げる。
  • 対人戦では、どちらのプレイヤーから見ても相手が先にボールを投げる。
  • 投げる順番ではなく、対戦開始時リーグカードが左側に表示されるトレーナーがホスト扱いになる。通信対戦では最初に「ルールを決めますか?」と聞かれた側がホストになる。NPC戦ではプレイヤーがホストになる。
  1. ボール演出、鳴き声、おもさによるエフェクト
  2. 色違いエフェクト、ORASならコンテストスターリボン
  3. バトル開始時のみなかよし度による反応
  4. かがくへんかガスの発動
  5. きんちょうかん/じんばいったいの発動
  6. 1~2.状態/ 3.特性/ 4.持ち物の発動
    1. いやしのねがい/みかづきのまい/Zおきみやげ/Zすてゼリフによる回復
    2. 設置技: 技が使用された順に発動
      まきびし/ステルスロック/どくびし/ねばねばネット/キョダイコウジン
    3. 特性の効果
      あめふらし/いかく/エアロック/エレキメイカー/オーラブレイク/おみとおし/おわりのだいち/かたやぶり/かわりもの/きけんよち/きみょうなくすり/グラスメイカー/サイコメイカー/スロースタート[1]/すなおこし/ぜったいねむり/ダークオーラ/ターボブレイズ/ダウンロード/テラボルテージ/デルタストリーム/トレース/ノーてんき/はじまりのうみ/バリアフリー/ひでり/フェアリーオーラ/ふくつのたて/ふとうのけん/プレッシャー/ミストメイカー/ゆきふらし/よちむ
      じゅうなん/すいほう/パステルベール[2]/ふみん/マグマのよろい/みずのベール/めんえき/やるき
    4. ふうせん/きのみ/きのみジュース/メンタルハーブ
  7. リミットシールド/ぎょぐん/ゲンシカイキによるフォルムチェンジ[3][4]
  8. エレキシード/グラスシード/ミストシード/サイコシード/ルームサービス
  9. フラワーギフト/てんきや/アイスフェイス
  10. しろいハーブ
  11. だっしゅつパックによる交代、交代先の繰り出し
  • 4以降はすばやさが高い順に発動する。
  • 第七世代まで、6以降はトリックルームの影響を受ける。第八世代では4以降からトリックルームの影響を受ける。
  • 6-2~3において、設置技や特性の効果できのみ/きのみジュース/シード系アイテム、アイスフェイスが発動する場合、他の処理より優先して即座に発動する。
  • 6-2において、設置技の効果でポケモンがひんしになった場合、6-3以降の特性の効果は発動しない。
  • ターン終了時、ひんしになったポケモンの代わりを繰り出す場合、2までお互いが完了してから3以降の処理に進む。入れ替えルールでポケモンを入れ替えるときも同じ。
  • バトルの途中、ポケモンを交代させたときは、上記全ての行動が終わってから他のポケモンの行動が行われる。
    • 複数のポケモンを同時に後出しする場合は、同時に場に出たとはみなされない。全ての手順を終えてから次の交代が行われる。
  1. アナウンス順に特性の効果は考慮されない
  2. 複数のポケモンの状態を治す場合、最初の1体に続けて全員の状態を治す。
  3. 場に出たときのフォルムのすばやさで考慮する。
  4. ゲンシカイキするときにひでり/あめふらしは発動しない。

2.行動選択

プレイヤーは以下のいずれかの行動を選択する。

たたかう
ポケモンにわざを指示する。使用できるわざが無いときに「たたかう」を選ぶとわるあがきを使用することになる。
メガシンカ/Zワザ/ダイマックスはわざを選択する画面で発動させる。
ポケモン
手持ちポケモンから交代させるポケモンを選ぶ。
  • フリーフォールでポケモンを連れ去られている場合、手持ち画面は開けない。
にげられない/バインド状態のポケモンは交代させることができない。場がフェアリーロックのときは交代させることができない。
バッグ
ポケモンの行動の代わりにどうぐを使用する。
にげる/こうさん
シナリオ中、トレーナーからにげることはできない。
対戦施設/対人戦では「にげる」を選ぶと「こうさんしますか?」と聞かれる。「はい」を選択するとバトルは終了し、敗北する。

以下の状況において、行動選択はできない。

3.トレーナーの行動、ポケモンの行動順に関する行動

  1. クイックドロウ/せんせいのツメ/イバンのみの発動
    • 複数のすばやさが異なるポケモンが同時に発動させた場合、行動順にアナウンスされる。
    • 複数のすばやさが同じポケモンが同時に発動させた場合、アナウンスの順番と行動順は必ずしも一致しない。
    • クイックドロウが発動したポケモンのせんせいのツメ/イバンのみは発動しない。
  2. にげる/こうさんによりバトルが終了する。または逃走に失敗する。
    • 両者同時にこうさんしたときは引き分けとなる。
  3. 交換よびかける
    • 交換順は、交代前のポケモンのすばやさ順。出てきたポケモンが(1)における行動を全て終えてから次のポケモンが交換される。
    • 交換に対しておいうちが発動する場合、発動する。
      • おいうち使用者がメガシンカする場合、3-6での行動を前倒しにしてからおいうちを行う。
      • おいうち使用者と3-7の行動を取るポケモンがいた場合、3-7での行動を前倒しにしてからおいうちを行われる。
  4. ローテーションバトルにおけるローテーションする。
    きんちょうかんのみローテションした際に表示される。
  5. バッグからどうぐを使う
  6. メガシンカ/ウルトラバースト
    • 複数のポケモンが同時にメガシンカ/ウルトラバーストする場合、発動前のすばやさ順に発動される。
  7. ダイマックス
    • 複数のポケモンが同時にダイマックスする場合、すばやさ順に発動する。
  8. きあいパンチ/トラップシェル/くちばしキャノンの準備行動
    • 複数のポケモンが同時にこれらの技を使用した場合、すばやさ順に行われる。

4.ポケモンの行動

行動順

以下の要素でポケモンの行動順が決められる。

第四世代

わざの行動順は以下の順に決定される。

  1. わざの優先度の高い順
  2. せんせいのツメイバンのみこうこうのしっぽまんぷくおこうの効果
  3. あとだしの効果
  4. 補正を加えたすばやさの順
  5. 乱数
第五世代以降
  1. わざの効果
    おさきにどうぞりんしょうコンビネーションわざトラップシェル - 行動順を引き上げる
    さきおくり - 行動順を最後にする
  2. 優先度(当該項目参照)
  3. せんせいのツメイバンのみクイックドロウ - 同じ優先度内で最初に行動する
  4. こうこうのしっぽまんぷくおこうあとだし - 同じ優先度内で最後に行動する
  5. すばやさ
  6. 乱数

技の成功判定

  • 自分以外全員相手全員を対象にする範囲攻撃技は味方のポケモンの左側→味方のポケモンの右側(こちら視点)→敵のポケモンの右側から左側の順で番号順に処理を進める。
  • 他に有効なポケモンがいた場合としても技の処理がそこで終わる場合は「失敗」、処理が中断されずに他に有効なポケモンがいた場合攻撃できる場合は「無効」と区別する。
  1. フリーフォールで行動順を飛ばされる
  2. (自身のおんねん/いかり状態の解除)
  3. 行動の失敗
    1. 技の反動で動けない
      フリーフォールで行動順を飛ばされたときも判定
    2. ねむりのカウント消費/こおりの回復判定: 動けない場合メッセージ
      これらでも使える技を使用した場合は動ける。このときもねむり/こおりの消費/回復判定はある
    3. PPが残っていない
    4. なまけのカウント消費: 動けない場合メッセージ
      反動で動けないときでも消費
    5. きあいパンチ使用時、そのターンにダメージを受けていて動けない (ダイマックスポケモンを除く)
    6. ひるみで動けない (ダイマックスポケモンを除く)
    7. バッジ/大試練の不足によりお願いをきかない
    8. かなしばりで技が出せない (Zワザを除く)
    9. じゅうりょくで技が出せない
    10. かいふくふうじで技が出せない (Zワザを除く)
    11. じごくづき音技が出せない (Zワザを除く)
    12. 7-こだわっていない技が出せない (ダイマックスポケモンを除く)
    13. ちょうはつ変化技が出せない (Zワザを除く)
    14. ふういんで技が出せない (Zワザ/ダイマックスポケモンを除く)
    15. こんらんの自傷の判定
    16. まひして技が出せない
    17. メロメロの判定
  4. ねごと/いびき使用時「ぐうぐう 眠っている」メッセージ
  5. Zワザの場合はZパワーを送る。Z変化技の場合は付加効果
  6. 他の技が出る技により技を置き換え、(3-9~11)の行程を繰り返す
  7. 7-特性バトルスイッチによるフォルムチェンジ
    第六世代では3より前でフォルムチェンジ
  8. 「<ポケモン>の <技>!」のメッセージ。PPが減少することが確約される
    減らされるのは11
  9. わざのタイプが変わる。1→2→3の順にタイプが変わる
    1. 技のタイプを変える特性の効果
    2. タイプが変わるわざの効果
    3. そうでん/プラズマシャワー状態
  10. 技の対象が決まる。若い番号の対象が優先される
    1. フリーフォールによる対象
    2. ちゅうもくのまと状態の敵
      ちゅうもくのまと状態になった順に優先される
    3. ひらいしん/よびみずのポケモン
      すばやさ実数値が高いポケモンの特性が優先される。すばやさにはランク補正トリックルームを考慮しない
    4. カウンター/ミラーコート/メタルバーストの反射対象
    5. ランダム1体が対象のわざの対象
      ねごと/ねこのて/まねっこで選ばれた技の対象も同様
      通信対戦で時間切れしたときも、使える一番上の技を同様に使用する
    6. 技を選択した対象
  11. PPが適切な量引かれる (プレッシャーの効果が考慮される)
  12. こだわり系アイテム/ごりむちゅうで技が固定される
  13. 技の仕様による失敗
    1. HPが満タンである/ねごとで出たためすでにねむり状態にある
    2. 使用者がふみん/やるきである
  14. 自分のこおりを回復するわざにより自身のこおり状態が治る
  15. おおあめ/おおひでりによる技の失敗
  16. 7ふんじんによるほのお技の失敗とダメージ
    第六世代では14~15で確認
  17. トラップシェルが物理技を受けていないことによる失敗
  18. けたぐり/くさむすび/ヘビーボンバー/ヒートスタンプダイマックスポケモンに使用したことによる失敗
  19. 特性による失敗
  20. 中断されても効果が発動する技
  21. へんげんじざい/リベロの発動
  22. 溜め技の溜めターンでの動作
    1. 対象が姿を隠していることによる失敗
    2. 対象がみがわり状態であることによる失敗
    3. 6-対象のおもさが200.0kg以上あることによる失敗
    4. 相手を空中に連れ去る
  23. 待機中のよこどりで技が盗まれる。技を奪ったポケモンは3-9~11の行程を繰り返す
  24. だいばくはつ/じばく/ミストバーストによるHP消費が確約される
  25. 対象のポケモンが全員すでにひんしになっていて場にいないことによる失敗
  26. だいばくはつ/じばく/ミストバーストの使用者は対象が不在でもHPを全て失う。使用者がひんしになっても攻撃は失敗しない
  27. ビックリヘッド/てっていこうせんの使用者はHPを50%失う。対象が不在なら失わない。使用者がひんしになっても攻撃が失敗しない
  28. マグニチュード使用時は威力が決定される
  29. 姿を隠していることによる無効化
  30. サイコフィールドによる無効化
  31. ファストガード/ワイドガード/トリックガードによる無効化 (Zワザ/ダイマックスわざならダメージを75%カットする)
  32. まもる/キングシールド/ブロッキング/ニードルガード/トーチカによる無効化 (Zワザ/ダイマックスわざなら75%をカットする)
  33. たたみがえしによる無効化 (Zワザ/ダイマックスわざなら75%をカットする)
  34. ダイウォールによる無効化
  35. マジックコート状態による反射
  36. テレキネシスの場合、対象がディグダ/ダグトリオ/スナバァ/シロデスナ/メガゲンガー/うちおとす状態/ねをはる状態であることによる失敗
  37. マジックミラーによる反射
  38. 特性による無効化(その1)
  39. 7-相性による無効化
    変化技でない、あるいはでんじはであり、対象がねらいのまとを持っていない場合
    第六世代では28~29で確認
  40. 7-ふゆうによる無効化
    第六世代では28~29、相性の後で確認
  41. でんじふゆう/テレキネシス/ふうせんによる無効化
  42. ぼうじんゴーグルによる無効化
  43. 特性による無効化(その2)
  44. タイプによる技の無効化(その1)
  45. 技の仕様による無効化(その1)
  46. 技の仕様による無効化(その2)
    重複による無効化
    ランク補正に関する無効化
    その他
  47. タイプによる技の無効化(その2)
  48. さわぐによるねむりの無効化
  49. しんぴのまもり状態による無効化
  50. エレキフィールド/ミストフィールド状態による状態異常の無効化
  51. みがわり状態によるランク補正を下げる技/デコレーションの無効化
  52. しろいきりによる無効化
  53. 特性による無効化(その3)
    ランク補正に関する無効化
    状態異常/状態変化に関する無効化
    その他
  54. 命中判定による技の無効化
  55. シャドースチールで対象のランク補正を吸収する
  56. 対応するタイプの攻撃技の場合ジュエルが消費される
  57. かわらわり/サイコファング/ネコにこばんの効果が発動する
    アニメーションが有りの場合、ダメージを与えた後に効果が表示されるが、実際にはダメージを与える前に発動している
  58. ポルターガイストで対象のもちものが表示される
  59. みがわりによるランク補正を変動させる効果以外の無効化
  60. ミラーアーマー: ランクを下げる変化技の反射
  61. ほえるふきとばしの無効化
    1. ダイマックスによる無効化
    2. きゅうばんによる無効化
    3. ねをはるによる無効化
  62. 技の仕様による無効化(その3)
    特性に関する無効化
    HPが満タンによる無効化
    ステータスに関する無効化
    タイプによる無効化
    特殊なメッセージが出る技の失敗
    重複による無効化
    その他の無効化
    1. 自身が状態異常でない/対象がすでに状態異常である
    2. 対象が状態異常に耐性を持っている
    1. 自身がすでにみがわり状態である
    2. 自身に技を使う体力が残っていない
  63. アロマベール: かなしばり/アンコール/ちょうはつ状態の無効化

技の効果

  • 自分以外全員相手全員を対象にする範囲攻撃技は、1は敵味方同時に、2~11は味方のポケモンに対する処理を行ってから敵のポケモンの処理を、防御側から見て左側のポケモンから行う(味方2-1~2-9→使用者3→味方4→...→味方11→敵の左側2-1~2-9→右側2-1~2-9→左側3→右側3→...右側11の順)。
    • トリプルバトル群れバトルで相手の場に3匹以上のポケモンが並んでいる場合も、防御側から見て左側のポケモンから処理される。
    • 設定で戦闘アニメを「みない」にしている場合、使用者3が最初で、味方が1~11までの処理を終えてから敵の1~11の処理が行われるように見える。
  1. ダメージ計算
  2. みがわり状態に攻撃技が防がれたときの効果: 本体がダメージを受けたときの処理(4~9)などより優先される
    1. 「<対象>に かわって 身代わりが 攻撃を 受けた!」
    2. みがわりに対する相性: 複数が対象の技がみがわりに防がれても同じメッセージ
      • 「効果は バツグンだ!」
      • 「効果は 今ひとつのようだ......」
    3. みがわりに対する急所: 「急所に 当たった!」
    4. Zワザ/ダイマックスわざまもる状態などで軽減したときのメッセージ
    5. みがわりの消滅:「<対象>の 身代わりは 消えてしまった...」
    6. みがわりに防がれても発動する技の効果
    7. ふうせんが割れる
    8. 直接攻撃Zワザを守りきれなかったとき、ニードルガード/トーチカ/キングシールドの効果
    9. ダイマックスわざの効果
  3. ひんしになる反動技使用時のダメージ: ひんしになるときは使用者のひんし判定
    いのちがけ第五世代ではこの時点、第六世代以降では10-1でひんしとなる。
  4. バツグンの相性判定のメッセージ
    「効果は バツグンだ!」: 1体が対象の技を使ったとき
    「<対象>に 効果は バツグンだ!」: 複数が対象の技を使ったとき。
  5. 今ひとつの相性判定のメッセージ
    「<対象>に 効果は 今ひとつのようだ......」: 1体が対象の技を使ったとき
    「<対象>に 効果は いまひとつだ」: 複数が対象の技を使ったとき
    効果が無い技は成功判定39で無効化されている。
    連続攻撃技のときは12-4.まで相性(4~5)のメッセージは出ない。ただしみがわり状態に防がれたときは1発ごとに相性のメッセージが出る。
  6. ダメージの判定に関するメッセージ
    1. 急所判定のメッセージ
      • 「急所に 当たった!」: 1体が対象の技を使ったとき
      • 「<対象>の 急所に 当たった!」: 複数が対象の技を使ったとき
      • 「<使用者>は ほめてもらおうと 狙って 技を 急所に 当てた!」:なかよしレベル5で1体が対象の技を使ったとき
    2. Zワザ/ダイマックスわざまもる状態などで軽減したときのメッセージ
      • 「<対象>は 攻撃を 守りきれずに ダメージを 受けた!」
  7. ダメージをHP1で耐える効果
    1. こらえる
    2. みねうち/てかげん: メッセージは表示されないが、以降の効果が発動しない。
    3. がんじょう
    4. きあいのタスキ/きあいのハチマキ
    5. なかよし度: 「<ポケモン>は <プレイヤー>を 悲しませまいと もちこたえた!」
    ダメージ自体に影響するので効果は1.時点で現れているが、メッセージはこの時点で流れる。
  8. 追加効果などの発動
  9. ダメージが発生したときの効果
    1. コアパニッシャーによるとくせいなし
    2. 防御側のいかりによるこうげき上昇
    3. クリアスモッグによるランク補正のリセット
    4. 防御側のおんねんによるPP消失
    5. 防御側のくちばしキャノンによるやけど
    6. 攻撃側のどくしゅによるどく
    7. 防御側の特性
    8. 相性に関するきのみ
      • 防御側の弱点半減のきのみ/ホズのみが発動したときのメッセージ
      ダメージ自体に影響するので効果は1.時点で現れているが、メッセージはこの時点で流れる。ほおぶくろが発動するときもこのメッセージの直後となる。
    9. やきつくすによるきのみ/ジュエル6-の消失
    10. 防御側のもちもの
    11. 防御側のばけのかわ/アイスフェイス
    12. 直接攻撃Zワザを守りきれなかったとき、ニードルガード/トーチカ/キングシールドの効果
  10. ひんし判定
    1. 6-いのちがけ使用者のひんし
    2. 防御側のひんし
    3. みちづれによる攻撃側のひんし
  11. ひんしできんちょうかん/かがくへんかガスが解除されたことによる封じられていた効果の発動
    コアパニッシャーによりとくせいなし状態にされたときは即座に封じられていた効果が発動する。
  12. 連続攻撃技である場合、以下の処理を行う(おやこあいも含む)。
    1. 攻撃側と防御側のポケモンの回復のきのみ・HP1/4で発動するピンチきのみ・きのみジュースの発動判定
    2. 攻撃側のポケモンがひんし・ねむり状態になった場合、連続攻撃は中断する。状態をきのみで回復できるときは使用して攻撃を続行する。
    3. 防御側のポケモンがひんし状態になった場合、連続攻撃は終了する。
    4. 攻撃が続く場合は1.からの処理を繰り返す。終了する場合は相性と「○発当たった!」の表示後13.に進む。
  13. HP20%以下(赤ゲージ)になったとき、なかよし度4以上で「ピンチで なきそう...」のメッセージ
  14. 技の効果
    ほのおタイプの技によるこおり状態の回復は使用者が場から去っている場合も発動する。それ以外の技の効果は使用者が場から去っていると発動しない。
  15. 特性の効果
    1. 攻撃側のマジシャン/じしんかじょう/ビーストブースト/くろのいななき/しろのいななき
    2. 防御側のへんしょく/ぎゃくじょう
  16. 防御側のもちものの効果
  17. コンビネーションわざの効果
  18. いにしえのうた/きずなへんげによるフォルムチェンジ
  19. いのちのたまの反動/かいがらのすずの回復
  20. オボンのみなど回復のきのみ/チイラのみ/リュガのみ/ヤタピのみ/ズアのみ/カムラのみ/サンのみ/スターのみ/ミクルのみ/きのみジュース
    攻撃ダメージによって発動する場合のみこの処理順になる。反動やゴツゴツメット等の効果ダメージやだっしゅつボタンによるきんちょうかんの退場ではその直後に割り込んで発動する。
  21. ききかいひ/にげごしによって手持ちに戻るまで
  22. とんぼがえり/ボルトチェンジ/クイックターンによって手持ちに戻るまで
  23. アイアンローラーによるフィールドの消失
    使用者が場から去っている場合も発動する。
  24. レッドカードによる交代先の繰り出し
  25. わるいてぐせ
  26. 一部の技の効果
  27. 一部の持ち物の効果
    技の使用によってPP0になった場合のみこの処理順になる。ぶきみなじゅもんの効果ではその直後に割り込んで発動する。
  28. 7-きょうせい
    第六世代では道具の消費直後に発動する。
  29. とんぼがえり/ボルトチェンジ/クイックターン/ききかいひ/にげごし/だっしゅつボタン/だっしゅつパックによる交代先の選択・交代
    ドラゴンテール/ともえなげは発動直後に強制交代される
  30. おどりこ
  31. 次のポケモンの行動
  • 8.9.の効果で攻撃側のポケモンがひんしになる場合、
    • 第六世代まではダメージを受けた時点(10.より前)に攻撃側が倒れるため、相打ち時は防御側の勝ちとなる。
    • 第七世代以降は、10.で防御側が倒れた後に攻撃側が倒れるため、相打ち時は攻撃側の勝ちとなる。
    • 14.以降の反動ダメージで攻撃側がひんしになった場合、世代に依らず攻撃側の勝ちとなる。

5.ターン終了時の処理

第五世代以降

ターン終了時、以下の表の状態が数字の順に発動する。

  • 同じ数字の処理はアルファベット順に発動
  • 特記されていなければ、同じ数字の状態はすばやさが高い順に発動し、これはトリックルームの影響を受ける。
(例)
2匹のポケモンAとBがいるとする。すばやさはAの方が高い。場がグラスフィールド状態で、お互いもちものがたべのこしアクアリング状態である。このとき
  1. Aがグラスフィールドで回復
  2. Aがたべのこしで回復
  3. Bがグラスフィールドで回復
  4. Bがたべのこしで回復
  5. Aがアクアリングで回復
  6. Bがアクアリングで回復
という順番で発動する。
  • 経験値/努力値の入手は同じ数字の処理の終了後。
  • 以下に示すはターン終了時にのみ発動する効果のみ。常時発動する特性/持ち物(てんきや/ききかいひ/きのみなど)は同じ番号の処理より優先して処理。
  1. てんきの効果
    a. にほんばれ/あめ/すなあらし/あられの終了
    b. すなあらし/あられのダメージ
    c. かんそうはだ/サンパワー/あめうけざら/アイスボディ
  2. なかよし度による状態異常の回復
  3. みらいよち/はめつのねがい: 技が使用された順に発動
  4. ねがいごと
  5. 場の状態・特性・もちものによる回復・ダメージ
    a. ひのうみ/キョダイベンタツ/キョダイゴクエン/キョダイホウゲキ/キョダイフンセキ(ダメージ): 技が使用された順に発動。
    b. グラスフィールド(回復)
    c. うるおいボディ/だっぴ/いやしのこころ
    b. たべのこし/くろいヘドロ
  6. アクアリング
  7. ねをはる
  8. やどりぎのタネ
  9. どく/もうどく/ポイズンヒール
  10. やけど
  11. あくむ
  12. のろい
  13. バインド
  14. たこがため
  15. ちょうはつの終了
  16. アンコールの終了
  17. かなしばりの終了
  18. でんじふゆうの終了
  19. テレキネシスの終了
  20. かいふくふうじの終了
  21. さしおさえの終了
  22. ねむけ
  23. ほろびのうた
  24. 片側の場の状態の継続/終了: ホスト側の状態が先にすべて解除された後に、ホストでない側の状態が解除される。
    a. リフレクター
    b. ひかりのかべ
    c. しんぴのまもり
    d. しろいきり
    e. おいかぜ
    f. おまじない
    g. にじ
    h. ひのうみ
    i. しつげん
    j. オーロラベール
  25. 全体の場の状態の継続/終了
    a. トリックルーム
    b. じゅうりょく
    c. みずあそび
    d. どろあそび
    e. ワンダールーム
    f. マジックルーム
    g. エレキフィールド/グラスフィールド/ミストフィールド/サイコフィールド
  26. はねやすめ解除
  27. その他の状態・特性・もちもの
    a. さわぐ
    b. ねむりによるあばれるの中断
    c. かそく/ムラっけ/スロースタート/ナイトメア
    d. くっつきバリ/どくどくだま/かえんだま
    e. ものひろい/しゅうかく/たまひろい
  28. ダルマモード
  29. リミットシールド
  30. スワームチェンジ
  31. ぎょぐん
  32. はらぺこスイッチ
  33. 7仲間呼び

1.ポケモンを繰り出すに戻る。

  • 第八世代では、ポケモンを繰りだした後にダイマックスの終了判定がある。
    • 第七世代まで、5-33の完了をもってターンが終了したことになる。ひんしになった代わりのポケモンをポケモンを繰りだすときはターンの最初と見なされる。
    • 第八世代では、ダイマックスの終了判定が終わった後にターンが終了する。ひんしになった代わりのポケモンをポケモンを繰りだすときは前のターンの終了時と見なされる。

備考

  • トレーナー戦で、ターン中にポケモンがひんしになったとき、
    • 第三世代ではポケモンがひんしになると、トレーナーは即座に次のポケモンを繰り出す。
    • 第四世代からは、ひんしになったポケモンのトレーナーはそのターン終了後に代わりのポケモンを繰り出す。

参考文献

関連項目