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きんちょうかん

提供: ポケモンWiki
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きんちょうかんは、ポケモンのとくせいの一種。

効果

この特性のポケモンが場に居る間、相手の場に居るポケモンは全員きのみを使用できなくなる。

説明文

第五世代第六世代
あいてを きんちょうさせ きのみを たべさせない。
相手を 緊張させ きのみを 食べさせない。
第七世代第八世代
あいてを きんちょうさせて きのみを たべられなく させる。
相手を 緊張させて きのみを 食べられなく させる。

所有ポケモン:そのポケモンの別のとくせい

特性1 特性2 隠れ特性
アーボ いかく だっぴ きんちょうかん
アーボック いかく だっぴ きんちょうかん
ニャース ものひろい テクニシャン きんちょうかん
ニャース
(ガラルのすがた)
ものひろい かたいツメ きんちょうかん
ペルシアン じゅうなん テクニシャン きんちょうかん
プテラ いしあたま プレッシャー きんちょうかん
ミュウツー プレッシャー - きんちょうかん
リングマ こんじょう はやあし きんちょうかん
デルビル はやおき もらいび きんちょうかん
ヘルガー はやおき もらいび きんちょうかん
バンギラス すなおこし - きんちょうかん
アメモース いかく - きんちょうかん
ビークイン プレッシャー - きんちょうかん
バチュル ふくがん きんちょうかん むしのしらせ
デンチュラ ふくがん きんちょうかん むしのしらせ
キバゴ とうそうしん かたやぶり きんちょうかん
オノンド とうそうしん かたやぶり きんちょうかん
オノノクス とうそうしん かたやぶり きんちょうかん
シシコ とうそうしん きんちょうかん じしんかじょう
カエンジシ とうそうしん きんちょうかん じしんかじょう
キテルグマ もふもふ ぶきよう きんちょうかん
ココガラ するどいめ きんちょうかん はとむね
アオガラス するどいめ きんちょうかん はとむね
アーマーガア プレッシャー きんちょうかん ミラーアーマー
バドレックス きんちょうかん - -

こんなときに使おう

オボンのみ混乱木の実、弱点半減系きのみによる耐久調整を崩すことができる。きのみを使う戦術の内、ねむるカゴのみあばれる状態+キーのみみがわりヤタピのみしゅうかく+オボンのみなどの戦術は封じることができるが、なげつけるほおばるなどによる技の効果できのみが食べられるときはきんちょうかんの効果が無い。

きんちょうかんを持つポケモンがいなくなると効果が無くなるため、起点作成型のポケモンなどとは相性が悪い。他の多くの場に出たときに発動する特性とは発動の優先順位が異なるため、すばやさ判定にはきんちょうかん同士とじんばいったい相手でしか用いることができない。

特性の仕様

  • きんちょうかん自身や味方に対しては影響がない。味方のきんちょうかんのポケモンによる攻撃に対してきのみを使うこともできる。
  • トリプルバトルでは、自分から対角の位置にいる相手もきのみが使えなくなる。
  • 以下の要因によりきのみの効果が発動するときは、きんちょうかんで防ぐことができない。
  • きんちょうかんの効果はきのみの発動を防ぐだけなので、トリックなどできのみを譲渡する効果や、はたきおとすやきつくすなどできのみを消す効果などに対してきんきょうかんは影響しない。
  • きんちょうかんが発動すると特性の表示と同時に「<相手/味方>は 緊張して きのみが 食べられなくなった!」というメッセージが表示される (ターン#1.ポケモンを繰り出すも参照)。
    • 複数のきんちょうかん・じんばいったいのポケモンが同時に場に出た場合、すばやさが高い順にメッセージが表示される。メッセージの順番は、第七世代まではトリックルーム状態の効果を受けないが、第八世代ではトリックルーム状態の効果を考慮した順できんちょうかんが発動する。
    • きんちょうかんのメッセージは設置技の効果の前に表示される。設置技のダメージできのみの発動圏に入った相手や、どくびしどくをきのみで治せる相手であっても、同時にきんちょうかんのポケモンを繰り出されていると、きのみで回復することができない。
    • すばやさによらずかがくへんかガスはきんちょうかんより先に発動する。
    • その他多くの場に出たときに発動する特性ふうせんのメッセージは設置技が発動した後、すばやさ順に発動する。そのためきんちょうかん・じんばいったいとそれ以外の特性のメッセージの表示順を比較しても、互いのすばやさを判定することはできない。
      • 場に出て一度も発動していないきんちょうかんの効果が、かがくへんかガスが解除されて戻る場合、場に出たときの処理と異なって他の特性と同様にすばやさが高い順に表示される。
      • 一度きんちょうかんが発動した後にかがくへんかガスが発動した場合、かがくへんかガスが解除されてもきんちょうかんのメッセージは現れないが、効果は戻っている。
  • きのみの発動条件を満たしているがきんちょうかんで使えない状態にある場合、きんちょうかんのポケモンが場から去るか、特性が効かなくなった瞬間にきのみが発動する。例えばプテラのきんちょうかんできのみを使えない場合、プテラが交代したりひんしになったりした瞬間、あるいはメガシンカしてきんちょうかんの特性が失われた瞬間きのみの効果が発動する。
    • きんちょうかんのポケモンが交代で去ったときは、代わりに出てくるポケモンもまたきんちょうかんである場合でも、前者が去った直後、後者が出てくる前にきのみが発動する。
    • きんちょうかんのポケモンがひんしになり、その味方のかがくのちから/レシーバーのポケモンがきんちょうかんを引き継ぐ場合も、引継がれる前にきのみが発動する。
    • 姿を隠しているだけでは場からいなくなったとは見なされず、きんちょうかんの効果は持続する。
    • イバンのみの発動判定は交代より前に行われる。きんちょうかんのポケモンが交代で去るターンでは発動しないが、交代できんちょうかんのポケモンを繰り出すターンでは発動する。
  • スキルスワップトレースなどできんちょうかんをコピーしたとき、第五世代のみコピーしたその瞬間にはきんちょうかんは発動せず、敵味方問わず交代する・ひんしになるなどポケモンの入れ替えがあってから初めて発動する。第六世代以降はコピーしたその瞬間からきんちょうかんが発動する。
    • 第六世代以降で、きんちょうかんとその味方がスキルスワップ・さまようたましいで特性を交換するときは、きんちょうかんの効果は持続し、相手はきのみを消費できない。

処理の流れ

  • 相手が発動条件を満たしたきのみを持っているが、きんちょうかんによりきのみの発動が防がれているとする。このとき、きんちょうかん側にいるポケモンが使用した技の効果できんちょうかんのポケモンがひんしになると、相手は技のダメージを受けるより前にきのみを発動できる。このとき使用される技のダメージについては以下の流れで処理されている (ターン#技の効果も参照)。
  1. 技の対象全員へのダメージ計算を行う。弱点半減系きのみの発動判定もこの時点で行う。
  2. (1)で算出したダメージと対象のHP残量を比較して、HP残量を超えるダメージはHP残量と等しくなるように切り捨てられる
  3. (2)で算出したダメージを、攻撃者の味方側へ与える。HPを0にするとひんしになる。追加効果ナゾのみジャポのみレンブのみなどの発動判定も行う。(1)で半減系きのみが発動した場合はこの時点でメッセージが出る。
  4. 攻撃者の味方側にいるきんちょうかんがひんしになると、敵側が持つ発動を封じられていたきのみが即座に発動する。
  5. (2)で算出したダメージを、攻撃者の敵側へ与える。HPを0にするとひんしになる。追加効果やナゾのみ・ジャポのみ・レンブのみなどの発動判定も行う。(1)で半減系きのみが発動した場合はこの時点でメッセージが出る。(4)でHPが回復した場合、最大でも(2)時点でのHP残量分までダメージしか与えられないため、回復分のHPが残ることになる。
  6. 攻撃者の敵側にいるきんちょうかんがひんしになると、味方側が持つ発動を封じられていたきのみが即座に発動する。
  7. 敵味方がすばやさ順にアッキのみタラプのみだっしゅつボタンレッドカードの発動判定を行う。ひんしになったポケモンは発動できない。
  • 第五世代である場合か、または第六世代から第八世代において設定で戦闘アニメを「みない」にしている場合は、上記の通り(3) → (4) → (5)の順で演出される。(2)でダメージがHP残量分まで切り捨てられたが(4)でHPを回復された場合、切り捨てが起きたことが明確に表れる。
  • 第六世代から第八世代において戦闘アニメを「みる」にしている場合は(3)と(5)の処理を同時に演出し、その後(4)の効果が発動したかのように見せる。(2)でダメージがHP残量分まで切り捨てられたが(4)でHPを回復された場合、相手がHP0になってもひんしにならずに復活したかのように見える。
    • 戦闘アニメを「みる」にしており、(4)での回復量が最大HPにより切り捨てられたとき、HP表示やひんし判定に関するバグが起きる (下記参照)。(2)でダメージの切り捨てが起きたかは、このバグの発生には関係しない。
  • 具体的に、きんちょうかんのポケモンが以下の要因でひんしになったときは、(4)までにきのみの発動が行われる。
  • 以下のときは、(4)できのみが発動することは無い。
    • 相手が技を受ける前にきのみの発動条件を満たしていなければ、(4)できのみ発動の処理が割り込むことはない。
    • 相手側のポケモンの技によって、相手ときんちょうかんのHPが0になった場合、相手がダメージを受けた(3)後にきんちょうかんのひんし判定(6)があるので、この現象は起こらない。
    • きんちょうかんのポケモンがゴツゴツメットのダメージやフレアドライブいのちのたまなどの反動でひんしになったとき、またはボルトチェンジレッドカードなどで交代したときなどでは、(5)以降に反動や交代が起きてきんちょうかんが解除されるため、この現象は起きない。
    • その攻撃できんちょうかん側の敗北が決定するとき、(4)できのみは発動しない。発動すればひんしにならないポケモンもひんし状態になる。
  • きんちょうかんがひんしになったときでも、相手側の弱点半減系きのみは発動しない。ナゾのみは所持者のHPが0にならなかったときしか発動しない。発動判定はダメージを受けた瞬間にしか行われない。
  • きんちょうかんが味方からの全体攻撃技で倒されたときは、その攻撃で相手側のジャポのみ・レンブのみは発動する。敵からの全体攻撃技で倒されたときは、攻撃者の味方が持つきのみは発動しない。きのみの仕様で所持者のHPが0になったときも発動するが、攻撃側のHPが0であるときは発動しない。発動判定はダメージを受けた瞬間にしか行われない。
  • アッキのみタラプのみは(6)より後の(7)で発動判定があるため、攻撃者との敵味方関係を問わず、きんちょうかんが倒れた際の全体攻撃技によりきのみが発動する。きのみ所持者のHPが0になったときは発動しない。
    • きんちょうかん自身が使用した技の効果でひんしになったときも、その攻撃で相手のアッキのみ・タラプのみは発動する。フレアドライブなどの反動は(6)と(7)の間に発生するため、これでひんしになると発動を防げない。いのちのたまによる反動は(7)の後なので、ひんしになっても発動を防げる。
    • きんちょうかんがとんぼがえりボルトチェンジなどを使用した場合、(7)より後に技の効果で交代するため、きのみの発動は防がれる。
    • きんちょうかんが全体攻撃技を使用してレッドカードが発動したため交代した場合、レッドカードを持つポケモンより速いポケモンが持つきのみは発動しないが、遅いポケモンが持つきのみは発動する。ただし、交代先もまたきんちょうかんだった場合は遅いポケモンが持つきのみも発動しない。
    • 他の特性のポケモンが全体攻撃技を使用してレッドカードが発動し、交代して出てきたポケモンがきんちょうかんである場合、レッドカードを持つポケモンより速いポケモンが持つきのみは発動するが、遅いポケモンが持つきのみは発動しない。
    • きんちょうかんが全体攻撃技を受けてだっしゅつボタンで交代した場合、きんちょうかんよりすばやいポケモンが持つきのみは発動しないが、遅いポケモンが持つきのみは発動する。交代先を選ぶ前に相手のきのみが発動する。
    • だっしゅつパックの発動は(7)の後に行われる。
  • 基本的に、HPが回復するきのみを持つ相手でなければ(2)と(5)の時点でHPが変わらないため、ダメージの切り捨てが起きてもきのみが発動するだけでひんしとなる。特性ほおぶくろのポケモンであれば、能力上昇のきのみ、状態異常を回復するきのみ、ヒメリのみサンのみミクルのみなどを消費したときも、(4)と同時にほおぶくろによる回復ができる。
    • ほおぶくろの発動判定は(4)で行われるため、技が使われる(1)時点でHPが満タンだったときにほおぶくろは発動しない。
    • ナゾのみ・ジャポのみ・レンブのみが(3)または(5)で発動したときは、直後にほおぶくろの判定がある。半減系きのみが発動したときも、(3)または(5)でメッセージが出た直後にほおぶくろが発動する。
    • アッキのみ・タラプのみは(7)で発動した直後にほおぶくろの判定がある。

備考

バグ

環境
第六世代以降で、設定で戦闘アニメが「みる」にしてある。
ソード・シールド(Ver.1.3.2現在)においても発生する。
条件
#処理の流れ節にあるように、ダメージ計算(2)と敵側への攻撃(5)の間にきのみの発動を割り込ませる形できんちょうかんのポケモンがひんし状態になるとき、(4)による回復量が最大HPにより切り捨てられると、以降実際のHPより多めのHPが表示されるようになる。
具体的に、以下のa、bどちらの条件を満たしたポケモンが、きんちょうかんできのみの発動を防がれているときに起こり得る。
  • a. 特性ほおぶくろであり、HPが満タンではない。きのみと特性の効果を合わせた回復量が、HPの減少量を超えている。
    • 状態異常こんらん状態でありそれを治せるきのみを持つ (回復割合1/3)。残りHPが最大HPの2/3超あるが、満タンではない。
    • PPが0の技がありヒメリのみを持つ (回復割合1/3)。残りHPが最大HPの2/3超あるが、満タンではない。
    • オボンのみを持つ (回復割合7/12)。 残りHPが最大HPの5/12超、1/2以下である。
    • オレンのみを持つ。最大HPが54以下であれば条件を満たすことが可能になる。
    • 第七世代混乱きのみを持つ (回復割合5/6)。残りHPが最大HPの1/6超、1/4以下である。
  • b. オレンのみを持つ。最大HPが18以下であり、HPの減少量が9以下である。
    • 特性じゅくせいである場合、最大HPが38以下で、HPの減少量が19以下である。

発生する不具合には大きく分けて2段階あり、以下では直接起こるHPの表示異常を不具合A、不具合Aから派生して起こるひんし判定の異常を不具合Bとして解説する。

不具合A (HP表示異常)
概要
戦闘アニメにおいては、技のダメージを受けた後に回復が発動したように見えるが、実際には回復が起きた後にダメージが発生している。回復量が最大HPにより切り捨てられると、表示されるHPと実際のHPがずれる。以下、表示されているHP残量を「偽HP」、実際のHP残量を「正HP」、偽HPと正HPの差を単に「差分」と呼ぶ。
例)
特性きんちょうかんのミュウツーと特性ほおぶくろのヨクバリスが対面している。
ヨクバリスはHP180/210。やけど状態でラムのみを持っているがきんちょうかんにより使えない。 
ミュウツーがじばくを使用したところ、計算の結果ダメージは50になった。きんちょうかんがひんしになったため、ヨクバリスはやけどをラムのみで治し、ほおぶくろも発動した。
このとき戦闘アニメ上では、ダメージを受けてHPが 130/210 になった後に、ほおぶくろで70回復し 200/210 になったと表示される。
しかし実際の処理順では、ほおぶくろによる回復の後にダメージが発生する。そのため最大HPに引っかかる 210/210 まで回復した後にダメージを受けて 160/210 となっているのが正しい。
この例においては、偽HPが200、正HPが160、差分は40となる。
  • 正HPが0になると、偽HPが残っていてもひんし状態になったかのように倒れて、ターン終了時にトレーナーは代わりのポケモンを出すことになる。しかし倒れたはずのポケモンはひんし状態にならず、不具合Bが発生する
    • このとき倒れたポケモンを選択しようとすると、「戦うための 元気が 残っていません!」ではなく、「すでに 戦闘に でています」というメッセージが出る。
  • 偽HPが最大HPを超えるまで回復した場合、超過した分だけ正HPに近づいていく。例において 200/210 と表示されている状況で13回復すると偽HPは210、正HPは173になり、差分は37になる。
    • 正HPが満タンまで回復した場合、表示されるHP量やHPバーも正しい状態に戻り、不具合は解消される。
  • シナリオで戦闘が終了した場合、表示されるHP量も正HPに低下し、不具合は解消される。
詳細
  • 偽HPの表示は交代しても治らない。
  • 技・特性・持ち物・状態などの効果は正HP量に基づいて発動する。
  • 攻撃技のダメージ計算において、ダメージは正HPの残量と等しくなるように切り捨てられる。攻撃技を受けて倒れるときは差分が必ず残るため、不具合Bが発生することになる。
  • 状態異常などによる最大HP割合のダメージなど、攻撃技以外によるダメージはHP残量で切り捨てられることは無い。これにより偽HPも0になるダメージが発生する可能性はあり、このとき正常にひんし状態となる。偽HPが0にならなければ、正HPがマイナスになったとしても不具合Bは発生する。
    • 状態異常のときに正HPが0になると、状態異常は消滅する。
    • こんらん状態による自傷ダメージもHP残量で切り捨てることはなく、偽HPまで0になることがある。
  • ひんしになる技を使用した場合、偽HPまで0になるため正常にひんし状態となる。
  • みちづれほろびのうた状態によるひんし効果は、偽HPも0にする。
  • みちづれを使用したポケモンの正HPが0になると、偽HPも0になってからひんしになる。
    • おんねんを使用したポケモンの場合は、正HPが0になったときに偽HPも0になることはない。
  • 正HPが0になったときの交代でさいせいりょくは発動しない。
  • ダイマックスすると偽HP・正HPが共にダイマックスレベルによる補正分だけ上昇する。ダイマックス中に正HPが0になると偽HPは補正分で割られる。
不具合B (ひんし判定異常)
概要
不具合Aにより偽HPが残っている場合、正HPが0になり倒れたはずのポケモンにはひんし状態の表示が付かない。この状態になったポケモンはひんし状態に近い扱いをされるが、一部ひんし状態とは異なる挙動を起こす。以下、この不具合が起きたポケモンのことを、挙動に準え「置物」と表現する。
置物以外のポケモンがひんし状態になると手持ちが全滅したことになりバトルが終了する点は、置物もひんし状態と変わらない。ただし、ひんし状態と異なり置物は場に出すことができる。置物が一度でも場に出ると、以下の要因で永久に立ち往生することになる。
  • 置物は行動を選ぶことはできるが、選択した行動は全てキャンセルされる。
    • 技を選択してもキャンセルされて、PPも消費しない。同様にMOVEダイマックスもキャンセルされる。不具合発生には一度きのみを持たせる必要があるためレックウザ限定だが、メガシンカもキャンセルされる。
    • 交代を選ぶことはできるがキャンセルされる。
      • 複数のポケモンを同時に交代させようとしたとき、置物が選んだ交代先をその味方も選ぼうとすると、「すでに 選ばれています」と出て選べない。行動のキャンセルはターン中に起きる。
    • にげるもキャンセルされる。通信対戦やバトルビデオの模擬戦で降参を選んでもキャンセルされてバトルが続行する。
      • ダブルバトル以上で左端のポケモンが置物になったときににげる・降参を選ぶと、右側のポケモンも行動できない。
      • お互いのトレーナーが同時に降参を押しても、置物側の降参はキャンセルされているため置物側の勝利となる。
    • シナリオではバッグもキャンセルされ、使おうとした道具は消費されない。道具を使おうとした対象が置物でなくても使用できない。
  • 置物に対して使われる技は、対象がいないときと同様の処理が行われる。対象を選択する技は置物の位置を選ぶことはできるが、技は対象がいないものとして失敗するか、自動的に対象が置物以外のポケモンへと切り替わる。置物はダメージも回復も一切受けることが無い。
  • 置物は場の状態によるダメージ効果や回復効果を受けない。
  • 一度置物が場に出てくると、バトルを終わせる手段は限定されるようになる。
    • シナリオ・通信対戦共に、片方のトレーナーの場に置物しかいなくなった場合、置物側からバトルを終わらせることは不可能になる。
    • 置物と対峙した側は、自分側の残ったポケモン全てをじばくや状態異常などでひんしにさせることができれば負けて終わらせることができる。通信対戦であれば降参して終わらせることができる。
    • シナリオにおけるシングルバトルのトレーナー戦で、相手が置物を出してきた場合、自分から全滅する手段がなければバトルを終わらせることが不可能になるので、ソフトをリセットするしかなくなる。CPUが切り札を残す思考を持っていれば、切り札より置物が優先して出される。
    • 通信対戦で両方の場に置物しかいなくなった場合、バトルを終わらせるには時間切れを待つしかなくなる。
  • シナリオにおいてプレイヤーのポケモンが置物になったが、場に出さなかったため戦闘を終了できた場合、HPは0に落ちて、正常にひんし状態となる。
詳細
その他
  • 戦闘アニメが再生されないバトルでは、処理が正確に(3)→(4)→(5)と進み、最大HPを超える回復分は切り捨てて表示されるので、HP量の表示異常は起きない。戦闘アニメが再生されているときと全く同じ条件でバトルを進行しても不具合は発生しない。
    • 第五世代でオレンのみを利用しても、アニメの処理の都合上この不具合は起きない。
  • 不具合が発生したバトルを、戦闘アニメなしにしてバトルビデオで見直した場合、不具合Aは無かったかのように処理される。不具合Bでは置物の名前やHPバーは表示されないが、グラフィックだけは表示される。戦闘アニメありで再生した場合、不具合も含めて再生されるが、ターンのスキップを使うと戦闘アニメなしで再生したときと同様に表示されるようになる。

各言語版での名称

言語 名前
日本語 きんちょうかん
英語 Unnerve
ドイツ語 Anspannung
フランス語 Tension
イタリア語 Agitazione
スペイン語 Nerviosismo
韓国語 긴장감
中国語(普通話・台湾国語) 紧张感
中国語(広東語) 緊張感

関連項目