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スケッチ

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スケッチ
第二世代
タイプ ノーマル
分類 変化
威力 -
命中率 -
PP 1
範囲 1体選択
優先度 0
直接攻撃 ×
効果
相手が最後に使ったわざをコピーし、自分で使えるようにする。コピーするとスケッチは消え、コピーした技が残る。
判定
Zワザによる付加効果
自分のこうげきぼうぎょとくこうとくぼうすばやさ1段階上げる。
パレス ずるい
アピールタイプ かしこさ
アピール (RSE)
妨害 (RSE)  
アピール効果(RSE)
自分より1つ前にアピールしたポケモンが得たハートと同じ数だけハートが追加される。マイナスの場合は追加されない。
アピール(DPt)
アピール効果(DPt)
自分の評価が1番低いとハートが3つ追加される。
アピール(ORAS)
妨害 (ORAS)  
アピール効果(ORAS)
自分より1つ前にアピールしたポケモンが得たハート+1個のハートが追加される。

スケッチは、ポケモンの技の一種。

説明文

たたかうわざ

第二世代
ルビー・サファイアエメラルド
てきが つかったわざを スケッチして そのわざを じぶんのものに する
ファイアレッド・リーフグリーン
あいてが つかった わざを じぶんの ものに する。 1かい つかうと スケッチは なくなる。
第四世代第五世代第六世代第七世代
あいてが つかった わざを じぶんの ものに する。1かい つかうと スケッチは きえる。
(漢字) 相手が 使った 技を 自分の ものに する。 1回 使うと スケッチは 消える。

コンテストわざ

第三世代
1つまえの ポケモンの アピールと おなじくらい うまく できる
第四世代
じぶんの ポケモンの ひょうかが いちばん ひくいと +3される。
第六世代
1つまえの ポケモンの アピールと おなじくらい うまく できる
(漢字) 1つ前の ポケモンの アピールと 同じくらい 上手くできる

使用ポケモン:覚える方法

レベルアップ

ポケモン名 ソフト
金銀ク RSE/FRLG DPt/HGSS BW/B2W2 XY/ORAS SM/USUM SwSh
ドーブル 1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
1
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-

こんなときに使おう

好きなわざを4つ覚えられるため、わざさえ用意できれば秘伝要員捕獲要員として活躍できる。

対戦における使われ方についてはドーブル#一般的な育成論を参照。

効率的なスケッチ方法

野生のポケモンの技をスケッチしてもよいが、スケッチしたい技を持っていない、持っていても使うとは限らないので、PPが1しかないスケッチで狙った技を覚えるのは難しい。したがって、ドーブルに望みの技をスケッチさせたい場合、以下のような手段を取るとよい。

  1. ダブルバトルを利用する。
    味方のポケモンに向けてスケッチする。自分の手持ちポケモンならば任意のタイミングで任意の技を使わせられるので、特殊な前準備も必要なく最も一般的な方法。覚えさせる技を持つポケモンとドーブルの素早さがどちらが上かは把握しておこう。一部のソフトではダブルバトルが出来る回数が限られているので注意。
  2. 野生のメタモンを利用する(第四世代以降)。
    野生のメタモンに覚えさせたい技1つだけを持つポケモンに交代しへんしんさせ、それをスケッチする。
    第三世代までは、へんしん状態のポケモンに対するスケッチは失敗するため、活用できない。
  3. 野生のドーブルを利用する。
    野生のドーブルはスケッチ以外の技を覚えていないので、こちらが最初に使った技を必ずスケッチする。スケッチさせた後にこちらのドーブルに交代し、改めてスケッチする。メタモン利用法と違って技を忘れさせる準備は必要ない。スケッチしたい技が強力な攻撃技である場合倒してしまうこともあるので注意が必要。
    第七世代においてはドーブルの乱入バトルを利用することで、野生のドーブルを一撃で倒してしまう攻撃技でもスケッチ可能。はねるなきごえ等PPが多く損害のない技をスケッチさせておき、仲間呼びを待つ。2匹目のドーブルが登場したら、直後のターンに元いたドーブルを目当ての攻撃技で倒せば、新しく呼ばれた方のドーブルがその技をスケッチするので、こちらのドーブルに交代してスケッチすれば良い。このとき相手全体を対象とする攻撃技をスケッチさせる場合、相手のドーブルを倒さない程度に弱いポケモンを使う必要がある。

スケッチ時に注意を要する技

以下の記述のおいて「技を使わない」という行為はトレーナーがアイテムをポケモンに使うなどによって実現可能。ステータスに関係なく行動順を操作できるこうこうのしっぽいたずらごころの活用も有効。

  1. ダブルバトルを利用する方法
  2. メタモンを利用する方法
  3. 野生のドーブルを利用する方法

じばくだいばくはつ (第三世代以降)

  1. じばく/だいばくはつを覚えているポケモンAと、特性しめりけを持つポケモンBを出す。
    1. Aはじばく/だいばくはつを選択、Bには適当なことをさせる。じばく/だいばくはつが失敗する。
    2. Aは技を使わない。Bをドーブルに交代する。
    3. ドーブルでAをスケッチし、じばく/だいばくはつを覚える。ドーブルよりAの方が素早い場合、技を使わせないようにする。

おきみやげ

  1. おきみやげを覚えているポケモンAと、おきみやげかじばくなどのひんしになるわざを覚えているポケモンBを出す。BがAより先に行動するようにすばやさやもちものの調整をする。AとBを先頭にして出す。
    1. AはBにおきみやげ、Bはひんしになるわざを使う。Bが退場した後にAはおきみやげを使おうとし、相手がいないので失敗しひんしにもならない。
    2. 退場したBの代わりに出したドーブルでAをスケッチ。おきみやげを覚える。ドーブルよりAの方が素早い場合、技を使わせないようにする。
    • Bが使うのがじばくやだいばくはつなどの攻撃技である場合、相手のポケモンを倒して戦闘が終わってしまわないようにする。
    • 第四世代では、BがひんしとなるとAの行動の対象は敵側に移るため、Bはじばく・だいばくはつで敵側もまとめてひんしにする必要があり、相手に控えのポケモンがいることが前提となる (レストランななつぼしなど)。第五世代以降では、BがひんしとなってもAの行動は敵側には移らないので、敵側もひんしにする必要は無い。
  2. おきみやげを覚えており、メタモンより後に行動するポケモンA、みがわりバトンタッチを覚えたポケモンBを用意する。BはAよりもすばやさを高くする。Aを先頭にしてメタモンとの戦闘に入る (第五世代以降)。
    1. メタモンが変身した後、Aは後攻でおきみやげを使い退場する。
    2. Bを繰り出しみがわりを使う。みがわりに対しておきみやげは失敗し、ひんしにならない。
    3. ドーブルにみがわりをバトンタッチし、おきみやげをスケッチする。
    • おきみやげを覚えさせたいドーブル自身がみがわりを覚えている場合、Aから直接ドーブルに交代してみがわりとスケッチを使えばよい。このドーブルもAよりすばやさを高くする。
    • メタモンよりAのすばやさが高い場合、そのままだと2ターン目の行動は同速勝負になる。おいかぜこだわりスカーフで2ターン目の行動を確実に先制できるようにするか、こうこうのしっぽを持たせて1ターン目が後攻になるようにするかの工夫がいる。
    • 第四世代までは、みがわり状態に対するおきみやげでも使用者はひんしになるので、この方法は使えない。

いのちがけ

  1. いのちがけを覚えているポケモンAと、ゴーストタイプのポケモンBを出す。
    1. AはBに対していのちがけを使う。無効化されることで技は失敗しひんしにならない。
    2. Aは技を使わない。Bはドーブルに交代する。
    3. ドーブルでAをスケッチし、いのちがけを覚える。ドーブルよりAの方が素早い場合、技を使わせないようにする。
    • 相手にゴーストタイプのポケモンがいる場合、Bは用意しなくてもよい。Aより遅いドーブルを2体目にしてダブルバトルを始めれば、ゴーストタイプにいのちがけを使ったAにスケッチを使うことで1ターンでいのちがけを覚える。
  2. いのちがけのみを覚えたポケモンAを用意し、それ以外のポケモン(ドーブル自身でも良い)を先頭してメタモンとの戦闘に入る。ドーブルはAよりもすばやさを高くする。
    1. Aに交代し、メタモンに変身させる。
    2. Aが先にいのちがけを使うと、メタモンのいのちがけは対象不在で不発となり、メタモンはひんしにならない。
    3. ドーブルを出してスケッチを行う。
    • 2ターン目にAが先に行動しなければならないためこだわりスカーフを持たせると良い。また、HPがメタモンのHP以上の数値ではいけないので、遺伝わざおもいだし第七世代のみ)を利用して低レベルでいのちがけを覚えさせればなお確実。
    • Aとドーブル以外に、おきみやげいやしのねがいなどのひんしになる技を覚えたポケモンB(すばやさはB>A)を用意できれば、1ターン目にメタモンが変身したターンに後攻でAが自滅した後、2ターン目にBが先制で自滅してメタモンのいのちがけを空振りさせ、3ターン目にドーブルでいのちがけをスケッチできる。

とんぼがえりボルトチェンジすてゼリフバトンタッチいやしのねがいみかづきのまい (第五世代以降)

  1. これらの技を覚えたポケモンとドーブルの2匹だけを手持ちに入れ、控えが1匹もいない状態にしてダブルバトルに入る。
    • この状態だとこれらの交代技は使っても交代しない(いやしのねがい・みかづきのまいは技自体が失敗しひんしにならない)のでそのままスケッチが可能。
    • ボルトチェンジは、相手にじめんタイプまたはちくでんひらいしんなどのでんきタイプの技を無効化するポケモンがいれば技を失敗させられるのでそれでもよい。
  2. 3. 野生のメタモンやドーブルを使う方法の場合は、相手は技を使っても交代しないので、通常の技と同じくスケッチ可能。
  • 第四世代では、ダブルバトルでとんぼがえり・バトンタッチ・いやしのねがい・みかづきのまいで交代した味方が出た位置にスケッチを使用すればそのまま技を覚えることができる。第五世代から、スケッチ対象のポケモンが技を使ったポケモンでないとスケッチは成功しなくなった。

トリックガード

  1. トリックガードを覚えているポケモンAとドーブルをダブルバトルに入る。
    1. Aはトリックガードを使用し、ドーブルは他の技やアイテムでターンを消費する。
    2. ドーブルが先制してトリックガードをスケッチする。Aは技を使わせないようにする。

へんしん(第三世代まで)

  1. へんしんを使えるポケモンA、B(先に行動する方をAとする)を用意し、この2匹を前にしてダブルバトルに入る。
    1. Aは適当な相手にへんしんを使い、BはAにへんしんを使う。AはへんしんするがBのへんしんは失敗する。
    2. Aをドーブルに交代する。Bは技を使わない。
    3. Bをスケッチする。
  • 第四世代からはへんしんを使用し変身した直後のポケモンにスケッチを使えば、そのまま覚えることができる。

みがわり(第四世代まで)

  1. みがわりを覚えたポケモンのHPを1/4以下にし、ダブルバトルに入る。
    • みがわりを使うと失敗するので、それに対しスケッチを行う。
  • 第四世代以前はみがわり状態のポケモンにスケッチが無効なのでこのような手順が必要となる。第五世代以降はみがわり状態になったポケモンへもスケッチ可能。

ポケモンカードゲームにおけるスケッチ

ドーブル (遺跡をこえて...)のワザとして登場する。前の相手の番に相手が使ったワザを使用できる。

ポケモン不思議のダンジョンにおけるスケッチ

同じくドーブルのみが習得する。他の技と連結させることができない。効果もほぼ同じで、敵が最後に使ったわざをコピーできる。コピーするとスケッチは消える。

スケッチを忘れてしまってもエレキブルれんけつてんでいつでも思い出すことができる。

仲間のわざをスケッチすることも以下の方法で可能。

  1. かしこさうらぎらない」を外す。
  2. めつぶしのタネをドーブルに使う。
  3. コピーしたいわざを最後に繰り出した仲間に向かってスケッチを使う。

めつぶしのタネ使用直後はかしこさ切り替えができなくなるので注意。

アニメにおけるスケッチ

ポケモン エフェクト
使用者 初出話 備考
ドーブル 尻尾を掴んで振り回す。
鉛筆が相手の周りを一周すると、ドーブルは相手の最後に使った技を習得する。
イリマ SM編第66話 わざの初出

マンガにおけるスケッチ

ポケットモンスターSPECIAL

ポケモン エフェクト
使用者 初出話 備考
ドーブル わざを使用する相手に向けて尻尾の先端を向けて見ることで、わざを自分が使えるようにする。
アカネ 第178話 わざの初出
ダツラ 第324話

技の仕様

覚える技

備考

各言語版での名称

言語 名前
日本語 スケッチ
英語 Sketch
ドイツ語 Nachahmer
フランス語 Gribouille
イタリア語 Schizzo
スペイン語 Esquema
韓国語 스케치 (Sketch)
中国語(台湾国語、普通話) 寫生/写生 (Xiěshēng)
ギリシャ語 Αφηρημένο Σχέδιο
オランダ語 Schets
ブラジルポルトガル語 Esboço
ポルトガル語 (ポルトガル) Sketch
セルビア語 Slikanje
ベトナム語 Phác Họa

関連項目