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ポケモン対戦スラング一覧
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ポケモン対戦スラング一覧ではポケモン対戦にてよく用いられる用語・スラングの一覧について解説する。
関連項目
数字
- 130族
- 基本的にはすばやさの種族値が130のポケモンたちを指す。
- 130抜き
- すばやさ130族のポケモンの最速値を特定の条件下で抜けるように調節すること。レベル50戦の場合130族の最速値は200のため、こだわりスカーフやりゅうのまいは134調整(134×1.5=201)、ロックカットやこうそくいどうは101調整(101×2=202)となる。
- 1.5耐え
- りゅうせいぐんなどの特攻のランク補正が2段階下がる技を、1発目の通常ダメージと2発目の特攻低下込みのダメージの分確定で耐えられること、またはそのような調整。
- 252
- 第三世代から第五世代における、1つの能力値に努力値を最大限振る(#ぶっぱ)際の値。実際の努力値の上限は255なのだが、これではステータス計算時に努力値3だけ無駄となるため、252振りが推奨される。第六世代以降は努力値上限自体が252となった。
- 3on3
- あらかじめ互いの手持ち6匹を見せ合い、その中から戦わせる3匹を選ぶルール
- 3タテ
- 主に3on3のシングルバトルにおいて、相手のポケモン3匹を自分のポケモン1匹で倒すこと。受身形で使われることも多い。
- 4倍弱点
- 相性の関係で通常の4倍のダメージを受ける場合があること。
- 6350
- あらかじめ互いの手持ち6匹を見せ合い、その中から3匹を選出するレベル50までのフラットルールの通称。シングルバトルでの使用が基本。ランダムマッチシングルバトルのフリーバトル、レーティングバトルもこのルールで行われる。
- 6on6
- あらかじめ互いの手持ち6匹を見せ合い、その中から最初に戦うポケモンを選ぶルール。いわゆるフルバトル。
- 6V
- 全ての能力の個体値が31のポケモン。
- 600族
- 種族値の合計が600のポケモンたちを指す。該当するポケモンでも伝説のポケモンおよび幻のポケモン(ミュウなど)はカウントされない場合が多い。(類義語: 580族、660族、670族など)
アルファベット
能力関係
- BIG6
- #結論パ。単純にその時代毎の対戦での使用率的に代表的な6体のことを指すことも。
- HABCDS
- それぞれHP(Hit point)、こうげき(Attack)、ぼうぎょ(Block)、とくこう(Contact)、とくぼう(Diffence)、すばやさ(Speed)
- 各ステータスの略語として使われることもあり、後ろにU,V,逆Vを置いて個体値を表したり、10進数の値を付けて具体的な数値を表すこともある。
- V
- 個体値31を32進数表記にしたもの。個体値31は個体値が最高値であることを示す。
- U
- 個体値30を32進数表記にしたもの。偶数値としては最大。めざめるパワーで特定のタイプを狙うために、V(31)ではなくUを狙うことがある。
その他
- 〜B
- 〜ビーム
- DQNラグ
- みがわり・がむしゃらを覚えカムラのみを持たせたラグラージ。相手の攻撃を受けてからみがわりを使ってカムラのみを発動させ、次のターン先制でがむしゃらを使うことを目指す型。
- 〜P
- 〜パンチ
- EF / PF / GF / MF
- それぞれエレキフィールド / サイコフィールド / グラスフィールド / ミストフィールドを指す。アルファベットの頭文字を取った形となる。なお、英語版では「フィールド」は「Terrain」と訳されている。
- TOD
- 「Time over death」時間切れによる判定勝ちを狙う戦術
あ行
- 相性
- 一般的にはタイプの強弱を表す言葉(例:ほのおの相性はくさにはよいが、みずには悪い)。
- ゲーム中ではわざマシンを覚えられるか否かを表す言葉としても使われる。
- 相性補完
- ポケモンAが弱点とするタイプをほとんど・あるいは全て半減以下におさえるタイプを持つポケモンBのこと。また、ポケモンAはBの弱点を同じく半減以下におさえられる必要がある。パーティ構築をする際はこの相性補完を念頭に置く必要がある。→#一貫性
- 頭出し
- ポケモンを先頭に置き、出した直後に他のポケモンに変えること。弱いポケモンなどを育てるのに役立つ。#対人戦でも苦手なポケモンといきなり対峙した際に行わざるをえないこともある。類語は#先発。
- 雨
- あめで強化されるポケモン、技などに付く冠詞。すいすいで利用されることが当たり前のポケモンには普通は付かない(例:あめうけざらを軸としたドククラゲ=雨ドククラゲ、あめによるダメージ増強を前提としためざめるパワー(みず)=雨めざ水)。
- 雨パ
- あめが ふりつづいているを前提とするパーティのこと。
- 霰パ
- あられ状態を前提とするパーティのこと。
- 安定
- ポケモンバトル時に最も無難なメンバー選出、および最も無難な技の選択。○○安定(○○にポケモン名や技名が入る)と言う具合に使用される。
- 育成論
- 対人戦において、ポケモンのわざや持ち物などをどうするかという方向性のこと。
- 一貫性
- 相手パーティにあるタイプの攻撃が半減や無効となる相性になるタイプがポケモンが存在せず、そのタイプなら等倍以上のダメージ確定している状態のこと。本来の意味とは異なるので注意。
- 一対一交換、1:1交換
- 自分のポケモン1匹と相手のポケモン1匹がほぼ同時にひんしになること。
- 例えば、明らかに相性が悪く普通の攻撃では倒せないポケモンをみちづれやだいばくはつなどを使って倒したときに、「一対一交換にもちこんだ」と使うことができる。
- いばキー
- いばる+キーのみ。ダブルバトルにおける戦法で、キーのみをもたせた味方にいばるを使うことで、こうげきを上げる効果だけが得られる。
- いばみが型
- いばる→みがわりをつかう#型。どちらもわざマシンになっているため両方とも覚えられるポケモンは多く、覚えられさえすればできる型なので、改めて紹介されることは少ない。
- 陰キャ
- 耐久型の中でも受けループに特化したポケモンで、定数ダメージを稼ぐことを主眼に置く型。
- 上
- 素早さで勝ること、先制できること。先手。
- 例えば、素早さで勝ることを活かして先手を取ることを「上を取る」「上から動く」という。
- 受け
- #役割理論において、あるポケモンまたはそのグループの攻撃に対して十分に(4発以上)耐えられること。
- 受けループ
- パーティ全体を耐久力の高いポケモンで固め、サイクルを回しながらちきゅうなげやゴツゴツメットなどの定数ダメージでジワジワと削り競り勝つことを目的とした戦法のこと。
- 撃ち逃げ
- 場に出たポケモンがデメリットの大きいわざ(りゅうせいぐんなど)で攻撃してすぐに控えのポケモンと交代すること。
- 運ゲー
- 運任せのゲーム。こんらん自傷をするまでいばるとみがわりを繰り返したり、一撃必殺技を命中するまでむやみに乱発するなど戦術を廃した運頼みの戦法を指す。耐久力を上げて回復などを駆使して一撃必殺技の試行回数を稼ぐのは立派な戦術であり単なる運頼りではない点に注意。
- また一方のトレーナー側の技が極端に外れたり急所に当たったりと、極端な偏運の場合も指す。
- エクストラターン
- ひるみやこおりなどで得たターンの猶予。がんせきふうじなどの素早さ操作を伴う攻撃技で素早さ関係が逆転して実質1ターン分得した場合にも使われる。
- エラッタ
- TCGにおいて、すでに発売されているカードのテキストを変更することから転じて、仕様変更を指す。特に第六世代以降行われているポケモンの種族値の修正を指す。どちらかというと上方修正というニュアンス。
- 落ちる
- 倒されること。
- 乙
- インターネットスラング(お疲れの意)から転じて倒されてしまうこと。もしくは受けて手も足も出ないこと。
か行
- 介護
- 単体では運用しづらいポケモンを味方によるサポートを尽くすことで活かして実戦性能を持たせること。これを主軸の動きとしたパーティを「介護構築」「介護スタン」と呼ぶ。
- 「介護構築」だからといってパーティそのものが弱いとは限らず、レート、ランク上位を目指すことができる「介護構築」も存在する。
- 下位互換
- 2つの技等を比較した時、一方がもう一方にはっきりと劣ること。対義語は#上位互換。
- 回復技
- じこさいせいなど、HPを回復する技のこと。
- 返し技
- カウンターとミラーコートのこと。
- 確定n発
- 常にn発で相手を倒せること(nには、1以上の整数が入る)。確定1発は常に一撃で倒せることを意味する。確nと略される。
- 確定急所
- 第六世代以降存在する、わざが確実に急所に当たる状態のこと。
- 型
- 育成論における、ポケモンの種類・努力値の振り方・構成する技・特性・持ち物などのひとまとまり。(例: #物理型、#特殊型、サポート型)
- カバドリュ
- カバルドンとドリュウズによるすなあらしを前提とした戦法。
- 壁
- ひかりのかべ、リフレクターの総称。かわらわりまたはサイコファングで破壊でき、とくせいすりぬけでその効果を無効にできる。オーロラベールも含まれる場合がある。
- 紙、紙耐久
- ぼうぎょもしくはとくぼうが非常に低いこと。
- 火力
- 威力×攻撃or特攻×各種補正のこと、平たく言えば攻撃技によって与えられるダメージ。第七世代に入ってからは公式寄稿記事でも使用されている[1]。
- きあパ
- きあいパンチ。
- 輝石
- しんかのきせきのこと。
- 期待値
- ポケモン界隈においては、攻撃技の「威力×命中率」で求まる値。ハイドロポンプとなみのりのような同じタイプ・分類の技で、低命中高威力な方と高命中低威力な方の性能を比べるときによく引き合いに出される。
- 起点
- #始動要員となるポケモンのこと。またはこちらに有効打を持たず積み技を使う好機となる敵ポケモンのこと。
- 相手からの攻撃を十分に抑えつつ、自分の能力を上げられるタイミングやその相手のポケモンのこと。→#積む
- 機能停止
- そのポケモンに与えられた役割を果たせなくなること。例:物理アタッカーがおにびを受け攻撃力を失う、高速アタッカーがでんじはを受け素早さを失う。耐久型がどくどくを受けて居座れなくなる等。
- 義務教育
- 素早さ調整において満たすべき最低ライン。例:130族は最速ミミッキュ抜きが義務教育。
- 逆V
- 個体値0。一見不要に見えるが、攻撃の逆Vは特殊アタッカーや耐久型のこんらんによる自傷ダメージを軽減し、防御や特防は、きあいのタスキと反射技を用いる戦法において、中途半端に耐えることを阻止、また素早さ逆Vはジャイロボールの威力を上げつつトリックルーム下で最速とするため、すなおこしなどの一部の特性の都合によるものなどがあるので、思いのほか必要となる場面は少なくない。
- キャッチ
- バインド、にげられないなどの交代制限の効果を持つ技を相手に当てて対面を固定すること。
- 切る
- #捨てる
- Zワザやダイマックス、メガシンカなどの権利を使うこと。主に受動的に使うことを指す。
- グッドスタッフ
- 第四世代に流行した単語。メタや相性を抜きに性能の高いポケモンで固めたパーティ「スタン」の中でも防御・補助寄りのパーティ。
- 転じて、単純な性能の高いポケモン。これは、単純に性能の高いカードに対するTCG用語をそのままポケモン用語として置き換えたものである。
- 供養構築
- 結果が出せずその後使用しないことを決めたパーティ。
- 激戦区
- 基本的に素早さ種族値90〜100前後のポケモン達を指す。強さの面で人気の高いポケモンの多くは素早さ種族値がこのあたりに固まり、少しでも妥協しようものなら先制を許しかねないためにこのように呼ばれる。
- 月光乱舞
- エースポケモンを先発もしくは中盤で出し、体力が減った頃にクレセリアを繰り出し、みかづきのまいを使ってエースポケモンの体力、PPを復活させて再び暴れさせる戦法。有名なのはクレセリアとメガガルーラ(通称クレセガルーラ)の組み合わせ等。
- 決定力
- 相手ポケモンを倒し切る攻撃性能のこと。
- 結論パ
- ある環境終期において人気があったなどで、その環境において飛び抜けて優れていたと見なされたパーティ。
- 厳選
- 自分の望む能力の個体が手に入るまで捕獲や孵化を繰り返すこと。
- 互換切り
- ゲーム機本体の通信プロトコルの違いなどによって、過去作とポケモンのやり取りができなくなること。第一世代、第二世代(ゲームボーイ)と第三世代(ゲームボーイアドバンス)で互換切りがされた。
- 第六世代・第七世代におけるレーティングバトルで、カロスマーク・アローラマークの付いていないポケモン(第五世代以前から入手したポケモン)を使用不可能とする公式のルールのこと。これにより、第五世代以前限定のわざマシンの技や教え技を覚えたポケモンが使用できなくなる。
- 個体値
- ポケモン1匹1匹に定められた、能力値に関係する隠しステータスのこと。
- こらカム
- こらえる+カムラのみ
- こらがむ
- こらえる+がむしゃら
- こらきし
- こらえる+きしかいせい
- こらじた
- こらえる+じたばた
- こらヤタ
- こらえる+ヤタピのみ
- 昆布
- まきびしやステルスロックの割合ダメージを利用する戦い方のこと。(「コンボ」のタイプミスから)。設置技を使用した後、ほえるやふきとばしで強制的に交代させるものや、あくびで交代を誘発させるものを指す。
- コンボ
- 2種類以上のわざを組み合わせて威力や命中率、効果の上昇などを図る組み合わせ。
- ポケモンコンテストの技の効果を上昇させる組み合わせ。
さ行
- サイクル
- 相手のポケモンに対して有利なポケモンに入れ替え、相手もまたそのポケモンに対するポケモンに入れ替え、と相性による受けが回る状態。対戦ではこのサイクルをいち早く崩し(これを俗にサイクル崩壊と呼ぶこともある)相性による受けを成立させなくするのが基本となる。
- 再生、再生回復
- じこさいせい、タマゴうみなどの自身のHPの1/2を回復する技の総称。語源はじこさいせい。
- 最速
- すばやさを理論上の限界まで上げること。素早さに+補正がかかる性格、素早さ個体値V(31)、素早さ努力値252以上の3つを満たしたものを言う。このとき、特性や持ち物は考慮しない。
- 最遅
- すばやさを理論上の限界まで下げること。素早さに−補正がかかる性格、素早さ個体値逆V(0)、素早さ努力値4未満の3つを満たしたものを言う。トリックルームを利用するポケモンや、天候に関する特性を持つポケモンが同時に場に出た場合素早さの低いポケモンが所持しているものとなることからユキノオーやカバルドンがよく最遅調整される。また、ギルガルドも特性の都合上先手を取ってはいけないため、最遅調整される。
- 催眠厨
- ねむり状態に頼り切った戦法を多用するプレイヤーのこと。眠り技の代表格であるさいみんじゅつから。
- 刺さる
- あるポケモンが、相手パーティのポケモンの多くに有利に立ちまわれること。
- サブウェポン
- そのポケモンの主力ではない攻撃技。タイプ一致でないことが多く、役割破壊などに使用される。
- 差別化
- 育成論において、似通ったステータス・タイプのポケモンに対しとくせいや比較対象が習得できない技を利用し差異をつけること。
- 三色キバ
- かみなりのキバ、ほのおのキバ、こおりのキバの総称
- 三色拳、三色パンチなど
- かみなりパンチ、ほのおのパンチ、れいとうパンチの総称
- 三値
- 種族値、個体値、努力値の総称。早くとも第四世代に発祥したと推測される単語。
- 残飯
- たべのこしのこと。
- 爺前固定
- タマゴ内のポケモンを自分の理想のせいべつ・とくせい・せいかくに固定したままそだてやじいさんの前でレポートを書いた状態にしておくこと。ブラック・ホワイトでは仕様変更により不可能になったが、ブラック2・ホワイト2で再び可能になった。
- 自主退場
- だいばくはつなどを使用して能動的にひんしになること。ポケモンチェンジには使用しない。
- 下
- 素早さで劣ること、または後攻で動くこと。後手。実際の行動順は考慮する場合としない場合がある。
- たとえば、トリックルーム状態で素早さの低い自分の方から先に動く戦術を「トリックルームで下から動く」と表現する。
- 実数値
- ゲーム内で実際に表示される能力値。#三値と対照的に使用される。
- 始動要員
- 天候パーティや各種ルーム系の技を主軸にしたパーティにおいて、先発でその技を発動し後続に繋げるためのメンバー。多くの場合だいばくはつやいのちがけなどの自主退場技を同時に持つ。
- 死に出し
- 自分のポケモンが倒されたことによって次のポケモンを場に出すこと。相手の攻撃を受けることなく安全に出せすことができる。
- 死に特性
- 対戦において実質的な意味の無い特性。(例:野生ポケモンとの戦闘でしか使わないにげあしなど)
- 縛る
- ダブルバトルなどの複数戦において、その場で先制して倒せる状態のポケモンのこと。(倒すポケモン)で(倒されるポケモン)を「縛る」と表現する。逆は「縛られる」。
- かなしばりやアンコールなどで特定の技を出せなくすること。
- 進化させない、タイプ統一など特定の条件下に限定したポケモンだけでシナリオをクリアしたり#対人戦に挑むこと。
- 重力パ
- じゅうりょく状態を前提としたパーティのこと。
- ジュエルバット
- ひこうのジュエルを持たせアクロバットを使う戦術。ジュエル補正とアクロバットの持ち物なし補正がどちらも乗るため高火力となる。
- 第六世代以降はひこうのジュエルが未解禁であるため、ほぼ第五世代環境でしか使われない用語。
- 種族値
- ポケモンの種類ごとに定められた、能力値に関係する隠しステータス
- 修羅パ
- 最大6匹エントリーで3匹選出のいわゆる「63対戦」であえて3匹しかエントリーしていないパーティのこと。
- 準速
- 素早さ個体値V(31)、素早さ努力値252以上の2つを満たしたものを言う。このとき性格は攻撃など素早さ以外の値を上げている。(関連語:#最速)
- 上位互換
- 2つの技等を比較したとき、一方がはっきりと優ること。(例:あおいほのおはだいもんじの威力が上がった上位互換だ。)
- 対義語は#下位互換。
- 素
- ある能力に関して努力値を振っていない状態。(関連語:#無振り)
- 通常では使いづらい技を天候などのサポートがない状態で使うこと(例:素暴風 雨が降っていない状態でぼうふうを選択すること、素吹雪 霰が降っていない状態でふぶきを選択すること)。
- 特性の発動が前提となるポケモンの特製が発動していない様子(例:素メタモン かわりものが発動していないメタモン)。
- スイーパー
- HPが削れた取りこぼしのポケモンを上から倒すポケモンを指す。素早さが高く火力が低くないことが条件であり、こだわりスカーフを持たせて運用することも多い。
- スイッチ
- 主軸となる戦法を持ちながら、状況に応じてもう一つの戦法に切り替えることができるパーティ構築のことを指す。トリパの鉄則はスイッチに仕立てることである。
- スカーフトリック
- こだわりスカーフをトリックで相手に押し付けることで相手の動きを制限する戦法。主にロトムやミミロップが得意とする戦法だったが、プラチナの教え技の存在により多くのポケモンが使用可能となった。
- ズキュントス
- ドリュウズ、ミミッキュ、カビゴン、ドラパルト、トゲキッスのことを指す。第八世代初期(鎧の孤島以前)の環境で流行した。
- スキン
- スカイスキン、フェアリースキン、フリーズスキン、ノーマルスキンを指す。第六世代では威力が上昇しないノーマルスキンを含めないことが多い。
- スタン
- スタンダードの略。メタや相性を抜きに性能の高いポケモンで固めたパーティのこと。
- 捨て駒
- 捨てるために出されるポケモン。
- 捨てる
- HPが残り少なかったり相性の悪い相手ばかりだったりしてもう有効に活用できないであろうポケモンがいる時、またはどうしても特定のポケモンを場に出す必要があるがそのまま出すと交代際の攻撃で致命打を受けてしまう状況の時、あえて不要ポケモンに交代し倒される事で、目的のポケモンを#死に出しできるようにすること。「クッション」とも言う。
- 砂
- すなあらしまたはすなあらし状態、すなあらし状態でターン終了時に発生するスリップダメージ。
- すなあらし状態で強化されるポケモンに付く冠詞(例:すながくれを軸としたガブリアス=砂ガブ、すなあらし状態でいわタイプのポケモンの特防に補正が入ることを活かしたドサイドン=砂ドサイドン、すなかき型ドリュウズ=砂ドリュウズ)。
- 砂パ
- すなあらし状態を前提としたパーティのこと。
- 全抜き
- 理論上4つの持ち技で敵のすべてのポケモンを倒すことができること。
- 先発
- 特に#対人戦において、バトルに出す最初のポケモン。
- 専用技
- そのポケモン、又はその進化系しか覚えない技のこと。ピカチュウのボルテッカーなど(普通ドーブルのスケッチによって覚える技や配布ポケモンが特別に覚える技は含めない)。
- 相互互換性
- 技・特性・持ち物などの性質が、他のものと全く同じであること(例:カブトアーマーはシェルアーマーの相互互換だ)。
- ソーダグ
- ソーナンスのかげふみとダグトリオのありじごくによって相手ポケモンに交換を許さず封殺する戦法。類似の戦法にメガゲンガーとソーナンスを組み合わせるゲンガナンスがある。
た行
- 対人、対人戦
- CPUではなく人が相手の対戦
- 耐性
- そのポケモンがあるタイプの攻撃のダメージをタイプ相性により1/2以下にできること(用例:ギャラドスはかくとうタイプに耐性がある)。
- タイプ一致
- 攻撃するポケモンのタイプと技のタイプが一致していることで、威力が増すこと。
- 〜耐え調整
- あるポケモンの主力技を1発ないし2発耐えるようにし、そのポケモンを狩ることを目的として耐久を調整すること。
- 襷潰し (たすきつぶし)
- すなあらしなどの天候、ステルスロックなどの設置技によって自動的にいくらかのダメージを与え、きあいのタスキを発動させなくできる手段。またはきあいのタスキでひんしにならなかった相手に、次のターンで確実に止めを刺せる先制技のこと。ガブリアスのように特性によって潰せるポケモンも存在する。
- ダブル
- ダブルバトル
- 玉、珠、球
- 基本的にいのちのたまを指す。まれにでんきだまのことを指す場合もある。
- 厨パ
- 厨ポケばかりで構成されたメンバー編成。
- 厨ポケ
- 元は「厨房が何も考えずに力押しで勝ててしまうほど素の能力が飛びぬけているポケモン」の意で、高ステータスポケモン全般への蔑称。厨房とはネットスラングで中学生やそれ以下並に精神年齢が低く行動が幼稚な者を指す蔑称。
- 直接攻撃
- わざによって相手に触れる判定のあること、もしくはその技。接触攻撃、接触技とも。
- 潰し
- #役割理論において、あるポケモンまたはそのグループに回復が追いつかれずに倒せること。
- 礫
- 技こおりのつぶてのこと。
- 積む
- 能力を上げる補助技を使うこと、またその技を「積み技」と呼ぶ。
- 詰む
- 最後の1匹まで倒れたわけではないが、大きく有利不利が付いてしまい、形勢をひっくり返す手段がもうない、事実上決着がついた状態のこと(例:最後の1匹が積み技を使った所にアンコールを受けて攻撃できなくなる、最後のポケモンの攻撃技がどくタイプの攻撃技のみであるのに相手がはがねタイプを出してくるなど)。将棋やチェスなどのボードゲームの用語に由来。同義の意で、チェックメイトと言う人もいる。
- 釣り交換
- 相手がポケモンを交換することを予測して、自分もポケモンを交換すること。
- テクバレ
- 特性テクニシャン+技バレットパンチの組合せのこと。
- 鉄火バトン
- テッカニンによる一連のバトンタッチコンボのこと。
- 伝説戦
- 通常の対人戦では使用できない、いわゆる禁止級伝説のポケモンが使用できる対戦のこと。ルールによっては幻のポケモンの使用も解禁されることがある。
- 伝説厨
- パーティのほとんど・または全てが伝説のポケモンで埋め尽くされる初心者プレイヤーに対する蔑称。
- 統一パ
- パーティを構築するメンバーが、何らかの共通点を持っているパーティ。イーブイもしくはその進化系のみで構築されたブイズ統一パや、同じタイプのポケモンで構築したタイプ統一パなど多数存在する。ネタで用いられることが多いが、実績を残すパーティもある。
- ドーピング
- 努力値を上げるアイテム・PPの最大値を上げるアイテムを使うこと。
- プラスパワーなどの戦闘用アイテムを使うことをドーピングということもある。
- 止まる
- ある1匹のポケモンあるいはパーティ単位で、特定の相手が倒せないこと、またはその状態になること(用例: ハピナスで止まる、ヌケニンで止まる)。
- 特殊型
- 特攻(特殊)を高め、特殊技で攻める#型のこと。
- トス
- 元はカードゲーム用語。特にレーティングバトルにおいて特定の人物のレートを一定水準まで上げるために複数ROMを用意してわざと負けること。同義語は八百長、自演。レーティングバトルはランダムで対戦相手が決まるが、レーティングバトルの人口から、同時に対戦サーバーに接続すれば狙ったロム同士をマッチングさせることが比較的容易であり、それゆえにポケモンでは非常にトスが成立しやすい。第六世代以降オンライン通信環境が整備されたことから、このように不正にレートを上げる行為が激化した。多くの場合は密告やバトルビデオの解析で発覚し、トスを行ったプレイヤーにはランキング除外やその後の公式大会の出場資格停止の処分が下される。PGLはレーティングバトルにおける自演行為を防止するためにプレイヤー1人につき1アカウント2ソフトまでしか登録を認めていないが、トスを禁止するPGLの規約は第六世代の時点では存在しておらず、公式がトスを不正行為と位置付けたのは第七世代以降である。
- ドラム
- はらだいこ、もしくはそれを軸としたパーティのこと。派生形としてははらだいことトリックルームを活かした「ドラムルーム」などもある。第四世代に特に流行した単語。
- トリック型
- トリック前提の#型のこと。
- トリパ
- トリックルーム前提のパーティのこと。
- トリル
- トリックルームのこと。
- 努力値
- ポケモンを倒すなどして得られる、能力値に関係する隠しステータス。公式名称は「きそポイント」。
- とんぼルチェン
- とんぼがえりとボルトチェンジを交互に使い、技の追加効果で交換しながらダメージを与え続ける戦法。
- または単に、ダメージを与えつつ控えと交代できる効果を持つ技の総称(これら2つが該当)として使われる。
な行
- ナーフ
- 仕様変更による弱体化のこと。第六世代以降は特性や技の下方修正が行われることが多い。語源はアメリカの玩具メーカーが発売しているNerfという玩具銃で、弱体化調整を本物の銃がNerfのような殺傷性のないオモチャにされてしまったという意味で主に洋ゲー界隈で使われていた用語。
- 生身
- みがわりなしの状態。
- 二刀流
- #両刀型に同じ。
- 抜き性能
- 味方のお膳立てを必要としない、単独での戦闘力の高さをあらわす。こうげき(とくこう)・すばやさが高く威力・範囲が優秀な技がそろっていれば「抜き性能が高い」といわれる。
- 抜く
- 相手よりすばやさで勝るようにすること。
- ねむカゴ
- ねむる+カゴのみの組合せのこと。
- ねむねご
- ねむる+ねごとのコンボのこと。
- ノーウエポン
- 攻撃技を1つも覚えさせない(ポケモンが使える4つの技全てを変化技で固める)こと。
は行
- 〜パ
- パーティが他の言葉と造語を作るときに後ろに付くときの表記。「スタンパ」「天候パ」など。
- パーティパワー
- そのパーティの持つ、メタや相性を無視した場合の単純な強さ。TCG用語の「デッキパワー」というTCGのデッキに関する単語をポケモンのパーティに関する単語としてそのまま置き換えた用語。単体構成に関しては「構築パワー」と呼ぶことも。
- 廃人スペース
- オハナぼくじょうの預かり屋の入口より下に行くと歩きでないと主人公が進入することができない資材置き場があるが、ここでケンタロス ラッシュを行ってスライドパッドを回転させると効率良く孵化歩数を稼げる(いわゆる孵化ロデオ)。このスペースを廃人スペースと呼び、この存在から第七世代では廃人ロードが事実上消滅した(存在しても意味がない)と言われる。また、預かり屋前に立っているポケモンブリーダーの女の子とミルタンクにケンタロスを擦り付けるようにスライドパッドを左右に小刻みに動かしても同様に孵化歩数を効率良く稼げる(通称、激突孵化)。
- 廃人ロード
- どの世代にも大抵1〜2ケ所はある直線距離の長い場所。廃人プレイヤーが孵化作業を行うためによく使用される。
- 晴れパ
- にほんばれ状態を前提とするパーティのこと。
- パワー系
- パワーアンクルなど、貰える努力値が+8される道具の総称。
- バンギドリュ、バンドリ
- バンギラスとドリュウズによるすなあらしを前提とした戦法のこと。
- バンギムドー
- 砂嵐下における特防の高さを利用したバンギラスと、物理耐久の高いエアームドのコンビのこと。
- バンギランド
- バンギラスとランドロスのコンビのこと。ランドロスがバンギラスの弱点である格闘を受けつついかくで弱体化させ、ランドロスの弱点である氷を特防の高いバンギラスが受けに行く。
- 半減実、半減系きのみ
- 特定のタイプの効果が抜群の技のダメージを半減できるきのみ。ヤチェのみやソクノのみが有名。
- 反動
- はかいこうせんなどを使用した際に生じる次のターンに動けなくなるデメリットのこと。すてみタックルなどを使用した際に使用者に跳ね返ってくるダメージのこと。紛らわしさを回避するため、後者を反動ダメージと呼ぶ場合もある。反動技も参照。
- 膝
- とびひざげりのこと。
- 封じ
- #役割理論において、#受けと#潰し両方可能なこと。
- 不遇、不遇ポケモン
- 対戦において、種族値・技・特性などが他のポケモンに劣っている、もしくはあまりにも低すぎて#差別化が難しく、活躍しづらいポケモンのこと。
- 複数催眠
- さいみんじゅつなどの技で二体のポケモンを重複して眠り状態にさせること。以前は眠り状態が非常に強力だったため大会の公式ルールでも禁止されていた。公式大会で禁止が解除された後も非公式対戦では禁じ手とするのが暗黙の了解となっていたが、第五世代以降は眠り状態が弱体化しているため複数催眠禁止は一般的ではない。
- ぶっぱ
- げきりんやりゅうせいぐんなど強力だがリスクのある技を状況や控えも気にせずとりあえず繰り出す戦法のこと。
- 調整をせず努力値を最大(252)まで振ること(例:ASぶっぱ→攻撃に252、素早さに252努力値を振る)。下手に考えて調整するよりもぶっぱが最適解となる場合も多い。
- 物理型
- 攻撃を高め、物理技で攻める#型のこと。
- 振り
- 努力値を上げること、および上げていること。
- 関連語:#最速、#準速、#最遅、#ぶっぱ、#無振り
- フルアタ
- フルアタックの略。技が全て攻撃技のポケモンのこと。
- フルドーピング
- 限界までドーピングすること。
- 変態型
- そのポケモンでメジャーなものや種族値を素直に活かしたものから大きく外れた#型のこと。例えば特攻が高く攻撃が低いポケモンを#物理型にするなど。基本的に相手に想定されないので意表を突きやすい一方、種族値に逆らった育成をする場合そもそも弱いため、博打要素が強くなる。
- 胞子パンチ
- キノコのほうし+きあいパンチのこと。
ま行
- 舞い、舞
- りゅうのまい、つるぎのまい、ちょうのまいの技名に「~の舞」と付く積み技のこと。特にすばやさが上がる「りゅうのまい」と「ちょうのまい」を指すことが多く、これらの技を使った状態を回数に応じて1舞、2舞と呼ぶ。
- マイナー
- 対戦においてよく使われるポケモン(=メジャー)に対して、対戦であまり見かけないポケモンのこと。
- まひるみ
- まひによる行動不能と追加効果でひるむ技(エアスラッシュなど)で相手の行動を妨げる戦術。てんのめぐみトゲキッスによるものがもっとも有名。
- まもみが
- まもる+みがわりを繰り返しターンを稼ぐ戦術。ムラっけなどの自動発動型の特性の試行回数を稼いだり、すなあらしなどのスリップダメージ蓄積を狙う。
- まるころ
- まるくなるを使った後にころがる/アイスボールを使うコンボ。
- マルスケデブ
- マルチスケイル型カイリューの蔑称。
- みが〜〜、〜〜みが
- みがわり+何かの技やアイテムを使う戦術の略称。みがきあ(+きあいパンチ)、みがヤタ(+ヤタピのみ)、やどみが(+やどりぎのタネ)など。
- 無償光臨、無償降臨
- ダメージや状態異常などを受けずに控えポケモンと交代して場に出すこと。
- 無双
- (積み技やコンボを駆使して)1体のポケモンで2体以上のポケモンを立て続けに倒すこと。
- 無駄急所
- 急所に当たらなくても相手のポケモンを確定で倒せる状態で急所に当たること。広義では倒すのに必要な攻撃回数が変わらないケースも含む。
- 無振り
- 努力値を全く上げていないこと。
- メインウェポン
- そのポケモンの主力となる攻撃技。ガブリアスのじしんなど、タイプ一致であることが多い。ポケモンだけでなく、ゲーム全体で使われる用語。
- メガ○○
- メガシンカしたポケモンの略称。○○の所にはそのポケモンの略称が入る(例 メガガル、メガゲン、メガマンダ、メガグロス、メガバンギ、メガクチ、メガルカ、メガヘラなど)。
- めざパ
- めざめるパワーの略称。「めざパ氷」のように、主に漢字でタイプや威力が付記されていることが多い。
- メタ
や行
- 焼き鳥
- 「かえんだま」などでやけど状態にして「こんじょう」を発動させたオオスバメのこと。
- 役割破壊
- そのポケモンのコンセプトとは異なる技を持たせることにより、こちらのポケモンを倒す・封じる役目を持たされた相手のポケモンを突破してしまうこと。または、それに用いる技。かつて公式媒体では「返し技」として解説されたことがある。
- 役割理論
- #受け、#潰し、#封じという3つの役割を考える理論のこと。
- 役割論理
- 攻撃/特攻に努力値を振り高火力技を優先して(例:かみなりと10まんボルトならば、かみなりが優先)採用することで交代先や自分の出す技に耐性を持つポケモンに対しても大ダメージを与え、こちらが有利対面を作るための交換をした際に相手の技で瀕死にならないよう耐久に努力値を振ることにより交代戦における#サイクル崩壊を重視する戦法。原則としてすばやさには努力値を振らず、ねごと以外の補助技は採用しない。持ち物も火力上昇系のアイテムを持たせるのが基本。このようにして育てたポケモンをヤケモンといい、役割論理に従って戦うトレーナーを論者という。また、役割論理仕様のポケモンは頭文字にヤを付ける(例 ヤティオス、ヤャラドス、ヤーマンダ、ヤットレイなど)。ネット上においては「ロジカル語法」と呼ばれる独特の表現で話す。
- やどみが
- やどりぎのタネ+みがわりの組合せのこと。
- 優先度
- 素早さに優先して技の出す順番を決める要素のこと。
- 要塞化
- ポケモンの耐久を極限まで積んで無限に居座りできるようにすること。特にダブルバトルで制限時間一杯まで粘り勝つことを目的にコンボなどを使って実現されるようなケースを指す。
- 呼ぶ
- 特定のポケモンを出されやすい状態のこと。選出についても、交代出しについても使用される。
- たとえば「ユキノオーははがねを呼びやすい。」は「ユキノオーがいるとはがねタイプが選出されやすい。」の意味。
ら行
- ラキグライ
- しんかのきせき持ちラッキーとグライオンのコンビのこと。いわゆる受けループの基本形。エアームドと合わせ、ラキグライムドーと呼ぶことも多い。
- ラグカイロス、ラグマンダ
- ラグラージでステルスロック、あくびなどでサポートした後、後続のメガカイロス、メガボーマンダで積んで全抜きする構築。
- 乱数調整
- ポケモン用語一覧#乱数調整
- 乱数n発
- n発またはn+1発で相手を倒せること(なお、nには、1以上の整数が入る)。確率が併記されている場合は、その確率で相手を倒せることを示している。
- リアル襷
- きあいのタスキを持たせていないのに、きあいのタスキでこらえたかのように運良くHPがギリギリ1で残った状態のこと。
- 両受け
- 物理技と特殊技両方を#受けられること。
- 両刀、両刀型
- 物理技と特殊技両方をメインに使う#型のこと。
- 劣化
- 特定のもの(ポケモン・技・特性など)に対して多くの種族値などや効果が劣っていること、またはそれが指すもの。(類義語: #下位互換)
- ロマン砲
- 「はかいこうせん」などの高威力だが使用後に反動のある技に対して使われる俗称。
わ行
- ワロスチョップ
- クロスチョップのこと。命中率の関係で肝心な場面でよく外すことからネットスラングの「ワロス」とかけて言われる。同義語に「ワロストーンエッジ(ストーンエッジ)」、「ワロポン(ドロポン→ハイドロポンプ)」など。
- 割れる
- 相手の選出ポケモンやアイテム、技構成などがバレること。
- ワンウェポン
- 攻撃技を1つに絞る(ポケモンが使える4つの技のうち攻撃技を1つだけにする)こと。
脚注
- ↑ 【寄稿記事】ライバロリバトル講座 第13回「ライバロリ的かいじゅうマニア!」 ポケモンだいすきクラブ 2018.08.02(2018年9月2日閲覧)