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まもる

提供: ポケモンWiki
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このページではポケモンの技のまもるについて解説しています。この技や「みきり」などを使用した状態についてはまもる (状態変化) を参照してください。
まもる
第二世代
タイプ ノーマル
分類 変化
威力 -
命中率 -
PP 10
範囲 自分
直接攻撃 ×
パレス じぶん
効果
そのターンにまもる状態となり受ける技を全て無効化する。連続で使用すると失敗しやすくなる。
すばやさに関係なく先制できる(第二世代では優先度:+2、第三世代第四世代では優先度:+3、第五世代以降は優先度:+4)。
Zワザによる付加効果
自分の下がった能力を元に戻す。
判定
わざマシン わざマシン17(第二世代以降)
アピールタイプ かわいさ
アピール (RSE)
妨害 (RSE)  
アピール効果(RSE)
そのターン中、他のポケモンからの妨害を受けない。
アピール(DP)  
アピール効果(DP)
4-審査員のボルテージだけ、ハートが追加される。
アピール(ORAS) ♡♡
妨害 (ORAS)  
アピール効果(ORAS)
そのターン中、1度だけ他のポケモンからの妨害を受けない。

まもるは、ポケモンの技の一種。

説明文

たたかうわざ

第二世代ルビー・サファイアエメラルド
そのターンの こうげきを うけない れんぞくで だすと しっぱいしやすい
ファイアレッド・リーフグリーン
さきに わざを つかい あいての こうげきを まったく うけない。れんぞくで だすと しっぱい しやすい。
第四世代第五世代第六世代第七世代
あいての こうげきを まったく うけない。れんぞくで だすと しっぱい しやすい。
(漢字) 相手の 攻撃を まったく 受けない。連続で だすと 失敗しやすい。

コンテストわざ

第三世代
ほかの ポケモンに おどかされても がまんできる
第四世代
ボルテージが ひくければひくいほど たかいひょうかになる。
第六世代
ほかの ポケモンに おどろかされても 1かい くらいは がまんできる
(漢字) ほかの ポケモンに 驚かされても 一回 くらいは がまんできる

使用ポケモン:覚える方法

第二世代

ポケモン名 覚える方法
レベルアップ
金銀ク
ゼニガメ 28
カメール 31
カメックス 31
シェルダー 25
パルシェン 1
クラブ 34
キングラー 38
オムナイト 37
オムスター 37
クヌギダマ 1
フォレトス 1

第三世代以降

レベルアップ

ポケモン名 覚える世代
RSE/FRLG DPt/HGSS BW/B2W2 XY ORAS SM/USUM
ゼニガメ 28 22 22 22 22
カメール 31 24 24 24 25
カメックス 31 24 24 24 25
シェルダー 25RSE
29FRLG
16 16 16 16
パルシェン 1 1 1 1 1
クラブ 41RSE
39FRLG
29 29 29 29
キングラー 49RSE
42FRLG
29 32 32 32
オムスター 37 34 34 34 34
オムナイト 37 34 34 34 34
クヌギダマ 1 1 1 1 1
フォレトス 1 1 1 1 1
ミズゴロウ 37 37 37 37 28 28
ヌマクロー 42 42 42 42 32 32
ラグラージ 46 46 46 46 32 32
ドクケイル 17 17 17 17 37 37
ペリッパー 25 25 25 25 1, 進
ココドラ 34 32 32BW
29B2W2
29 16 16
コドラ 34 34 34BW
29B2W2
29 16 16
ボスゴドラ 34 34 34BW
29B2W2
29 16 16
バルビート 29 29 29 29 29
コータス 27 36 36 1, 36 30 30
ヘイガニ 23RSE
22FRLG
23 23 23 17 17
シザリガー 23RSE
22FRLG
23 23 23 17 17
アノプス 31 25 25 25 49 49
アーマルド 31 25 25 25 53 53
ユキワラシ 25 22 22 22 32 32
オニゴーリ 25 22 22 22 32 32
コモルー 30 30 30 30 1, 進
ボーマンダ 30 30 30 30 1
ラティオス 25 25 25 25 4 4
タテトプス - 1 1 1 1
トリデプス - 1 1 1 1
ミノムッチ - 1 1 1 1
ミノマダム
(全てのミノ)
- 10 10 10 1, 10
ガーメイル - 10 10 10 1, 10
エルレイド - 50 53 53 49 49
エムリット - 16 16 16 16
クルマユ - - 20 20 1, 進
フシデ - - 15 15 15
ホイーガ - - 15 15 15
ペンドラー - - 15 15 15
デスマス - - 1 1 1
デスカーン - - 1 1 1
プロトーガ - - 11 11 11
アバゴーラ - - 11 11 11
ママンボウ - - 21 21 21
チョボマキ - - 28 28 28
コフーライ - - - 9 1, 進
ヌメラ - - - 9 9
ヌメイル - - - 9 9
ヌメルゴン - - - 9 1, 9
バクガメス - - - - 9
ジジーロン - - - - 9
ジャラコ - - - - 13
ジャランゴ - - - - 1, 13
ジャラランガ - - - - 1, 13
ツンデツンデ - - - - 1

わざマシン

こんなときに使おう

  • シングルバトルでは「1ターン余分に稼ぐ」目的で使われるのが主。具体例としては以下の通り。
  • 一方で、シングルバトルで単純に相手の攻撃から身を守るために使われる事はあまり多くない。無いわけではなく、以下のような使用例があるが、いずれも他の目的でまもるを元々持っているポケモンの副次的な使い方である。特に1つ目は初見ではまず読めないのでかなり稀。
  • いずれの場合も相手に積み技や交換を無償で許すためアドバンテージを失ってしまう可能性がある。見た目ほど堅実な技ではなく読みが必要である。
  • Zワザは防げず、ダメージを負ってしまう。耐久が低いときやHPが少ないときは倒されてしまう場合もあるので注意したい。
  • ダブルバトル、トリプルバトルではシングルバトルでは考えられないほどの重要な要素を持った技である。詳しくは以下。
  • シナリオでも、倒すしかないがなかなか倒せないような伝説のポケモンのメインウエポンをPP切れに追い込むための手段として使われることも。特に焦ってストーリーを進めると、伝説のポケモンに対する手段が容易に入手可能なこれしかないというケースも有り得る。

ダブルバトルでのまもる

ダブルバトルでは最も重要な技の一つであり、ほとんどのポケモンは特別理由が無い限りはこの技で技スペースを1つ埋めるのが基本となる。理由としてシングルバトルにない「縛り」「縛りの解除」という概念が存在するからである。

ダブルバトルでは多くの攻撃は単体攻撃と分類される。その技は2体同時に攻撃は出来ないので、攻撃技を選んだ後に攻撃対象を選ぶという操作が必要になる。そのため、「相手の攻撃をまもるで防ぎ、隣のポケモンで攻撃してきたポケモンを倒す」という事が出来る。

以下のバトルの状況があるとする。お互いにタイプ一致の技のみをもっており、その技で弱点を突かれた場合は一撃で倒れ、技も外れない状況とする。

プレイヤーA VS プレイヤーB
マフォクシー ビビヨン
ブリガロン ガチゴラス

素早さは種族値通りに動いた場合、「マフォクシー > ビビヨン > ガチゴラス > ブリガロン」となる。プレイヤーB側のポケモン両方にまもるが無い場合、

  1. マフォクシーがビビヨンへかえんほうしゃを撃ち、ビビヨンが倒れる。
  2. ビビヨンは既に倒れて行動できないのでガチゴラスの攻撃になる。ガチゴラスがマフォクシーへストーンエッジを撃ち、マフォクシーが倒れる。
  3. ブリガロンがガチゴラスにアームハンマーを撃ち、ガチゴラスが倒れる。

となり、プレイヤーAの勝利となる。

このマフォクシーがビビヨンを先制して倒せる状況をマフォクシーがビビヨンを縛っているといい、これが前述の「縛り」の概念である。 この状況ではポケモンを交代をしない限りプレイヤーBが勝つ事は出来ないが、ここでプレイヤーBのビビヨンに「まもる」がある場合は以下のような動きが出来る。

  1. ビビヨンがまもるを使用する。(優先度上の処理)
  2. マフォクシーがビビヨンへかえんほうしゃを撃つが、ビビヨンはまもるを使っているのでマフォクシーの攻撃は失敗する。
  3. ビビヨンは既に行動をしているのでガチゴラスの攻撃になる。ガチゴラスがマフォクシーへストーンエッジを撃ち、マフォクシーが倒れる。
  4. ブリガロンがガチゴラスへアームハンマーを撃ち、ガチゴラスが倒れる。これで場に残っているのはビビヨンとブリガロンの2匹となる。
  5. 次のターン、ビビヨンがブリガロンへぼうふうを撃ち、ブリガロンが倒れる。

となり、プレイヤーBの勝利となる。 このビビヨンがまもるを使い、マフォクシーの攻撃を防いでガチゴラスでマフォクシーを倒して縛りから抜ける状況の事を縛りの解除と言う。

ちなみにこのガチゴラスが後攻でマフォクシーを落とせる状況を「制限している」と言う。ブリガロンとガチゴラスの関係も同じものである。

全員にまもるが搭載されている場合、プレイヤーAがビビヨンのまもるを読んでマフォクシーを守らせ、ガチゴラスの攻撃を防いだ後にブリガロンで処理した次のターンにかえんほうしゃでそのままビビヨンを落とすと言う行動をとることもできる。このまもるを含めた行動の読み合いがダブルバトルの面白さでもあり、またこの縛りの関係をコントロールできた者が勝つゲームであると言え、その為に必要なものの一つがこの「まもる」である。

ポケモンカードゲームにおけるまもる

「コインを1回投げオモテなら、次の相手の番、このポケモンはワザのダメージや効果を受けない。」という効果のワザとして登場する。

ポケモン不思議のダンジョンにおけるまもる

自分をまもる状態にし、あらゆる攻撃から身を守る。失敗することもある。

まもる状態でもいし、トゲ系の攻撃からは身を守れない。

本家と同じくわざマシンが登場するので、ほぼ全てのポケモンが覚えることができる。

本家のようにみきりを繰り出した後にまもるを使用しても、失敗しやすくなるといった仕様はない。

備考

まもる (状態変化)も参照。

成功率

第二世代

回数 成功率(n/256)
1 255
2 127
3 63
4 31
5 15
6 7
7 3
8 1
9 0

第三世代

回数 成功率(n/65536) 回数 成功率(n/65536) 回数 成功率(n/65536) 回数 成功率(n/65536)
1 65535 17 168 33 89 49 2000
2 32767 18 266 34 56 50 100
3 16383 19 289 35 57 51 65535
4 8191 20 270 36 61 52 65535
5 118 21 343 37 157
6 165 22 271 38 247
7 166 23 264 39 129
8 102 24 65535 40 129
9 65534 25 51201 41 100
10 68 26 38404 42 20
11 243 27 25609 43 250
12 182 28 20496 44 40
13 197 29 10272 45 500
14 203 30 5168 46 60
15 194 31 78 47 1000
16 214 32 75 48 80

53回目以降の成功率はバージョンによって異なる。

回数 成功率(n/65536)
RS FRLG E
53 22 139 13
54 30 15 14
55 23 133 22
56 40 25 3
57 2 134 86
58 50 35 85
59 68 135 75
60 60 45 23
61 19 136 2
62 70 55 21
63 24 137 68
64 80 65 64
65 110 140 24
66 90 75 63
67 64 298 19
68 95 80 25
69 69 69 69
70 99 85 37
71 187 68 21
72 1 90 110
73 3084 110 187
74 2820 95 19
75 2827 163 34
76 1285 96 180
77 0 164 332
78 97 36
79 165 289
80 98 200
81 166 314
82 99 10270
83 167 15410
84 1 20550
85 3084 24154
86 2820 3170
87 2827 1036
88 1285 2827
89 0 1291
90 5
91 5120
92 2575
93 15
94 0
第四世代
連続で使うごとに成功率は半減していくが、下限は12.5%(1/8)。これ以上は下がらない。
第五世代
連続で使うごとに成功率は半減していく。下限はない。
第六世代以降
連続で使うごとに1/3になる。下限は1/3^6 = 1/729。

関連項目

各言語版での名称

言語 名前
日本語 まもる
英語 Protect
ドイツ語 Schutzschild
フランス語 Abri
イタリア語 Protezione
スペイン語 Protección
韓国語 방어
中国語(普通話・台湾国語) 守住
中国語(広東語) 守住
ポーランド語 Protect