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にげる

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このページではポケモンバトルにおける行動のにげるについて解説しています。ポケモンカードゲームのにげるについてはポケモンカードゲーム用語一覧#にげるを参照してください。

にげるとは、ポケモンバトルでの行動の一つ。

概要

野生ポケモンとのポケモンバトルで使用することで戦闘を終了することができる。成功率は双方のすばやさに関係し、こちらのすばやさが高いほど、相手のすばやさが低いほど成功しやすい。主人公単身でポケモンと遭遇するサファリゾーン内やパルパーク内では確実に成功する。

バトルピラミッドでは成功確率が大幅に下がり、にげあしは効果が発動しない。

逃走に失敗した場合、そのターンの行動は終了するためポケモンは何もすることができない。ただしわざや特性で逃走を封じられている場合(#逃走できない要因を参照)は選択自体が出来ないため実質的にターンのロスはない。ダブルバトルでは1匹目の行動選択の時にしか選べず[1]、逃げれなかった場合2匹ともそのターンの行動は終了する。

逃走の成功率

通常時の逃走成功率は以下の式Fにより決定される。いずれの世代においても逃走を試みた回数Cにはその際の試行も含む。

第一世代・第二世代

F = (A × 32 / B) + 30 × C
A : 味方のポケモンの現在のすばやさ
B : 相手のポケモンのすばやさを4で割った数を256で割った余り。Bが0である場合、必ず逃走できる。
C : 逃走を試みた回数。攻撃を選択すると0にリセットされる。
  1. Fが255を超えた場合、逃走できる。
  2. それ以外の場合、0~255 の乱数を生成する。
  3. 乱数が F 未満である場合、逃走できる。

第三世代以降

F = (A × 128 / B) + 30 × C
A : 味方のポケモンの現在のすばやさ(ランク補正等を考慮する)。
B : 相手のポケモンのすばやさ(ランク補正等は考慮しない)。
C : 逃走を試みた回数。攻撃を選択してもリセットされない。
  • 第四世代以前 : 0~255の乱数を生成し、Fを256で割ったときの余りと比較する。乱数がその値未満である場合、逃走できる。
  • 第五世代以降 : Fを256で割った値がそのまま逃走成功率になる。


その他の要因

「にげる」を選べるタイミングには戦闘中ポケモンの行動の代わりに選ぶ「にげる」と、ポケモンがひんしになったときに次のポケモンを出さずに選ぶ「にげる」がある。前者のにげるは敵味方のポケモンの状態により、逃走の可否に条件がつくことがある。後者のにげるではこのような条件は基本的に無視して逃走確率が求められる。

逃走できない要因

以下の場合、上記式によらずに逃走はできない。

逃げられる要因

以下の場合、上記式によらずに逃走は成功する。

  • テレポートを使ってにげる場合。ただし基本的に「逃走できない要因」があるときは失敗する。
    • 第一世代第二世代では相手のレベルが使用者のレベルより高いと失敗することがある(テレポート#備考を参照)。
    • 第四世代までねをはる状態のポケモンが使うテレポートは失敗する。第五世代以降はねをはる状態を無視してテレポートは成功する。
    • 第八世代からプレイヤーのポケモンが使うテレポートは交代する効果になり、「逃走できない要因」を無視して交代する。野生ポケモンが使うテレポートは依然にげる効果なので、「逃走できない要因」により阻止できる。
  • ピッピにんぎょうエネコのしっぽポケじゃらしを使った場合。「逃走できない要因」を無視して成功する。
  • 味方ポケモンが特性にげあし・アイテムけむりだまを持っていた場合。「逃走できない要因」を無視して成功する。
    • 第三世代以降では、これらを持つポケモンならば「逃走できない要因」を受けていてもテレポートが成功する。
    • 第三・第四世代では、これらを持つポケモンがひんしになった場合の逃走も必ず成功する。
    • ダブルバトルでは、どちらかがこれらを持っていれば逃走に成功する。
  • 味方ポケモンがゴーストタイプの場合(第六世代以降)。「逃走できない要因」を無視して成功する。
  • ふきとばしほえるドラゴンテールともえなげを使用したか、受けたとき。
    • シングルバトルで使用者のレベルが対象のレベルより低い場合、第四世代までは確率で、第五世代からは確定で失敗する。
    • ダブルバトル群れバトル乱入バトルなど複数の野生ポケモンと戦闘する場合はレベルの制限は無くなり、使用されても控えのポケモンと入れ替わるだけで、使用しても失敗しバトルを終わらせることはできない。
  • シングルバトルでにげごしききかいひが発動したとき。
  • シングルバトルで相手のポケモンが持つレッドカードが発動したとき。

野生ポケモン側の逃げる

いくつかの野生ポケモンは自分から逃げることがある。下記以外では野生ポケモン側がテレポートを使った場合もバトルが終了する。

徘徊系ポケモン
毎ターン逃げようとする。第五世代まで逃走ができない要因によって逃走を防ぐことが可能。
第二世代では技を選択後、技を繰り出すタイミングで行動を「にげる」に置き換える処理が行なわれている。このためライコウでんこうせっかを選択した状態で逃げようとした場合、素早さに関係なく先制で逃走が成功する。なお、相手が技を使うよりも前に逃げられないようにした場合は「にげる」をスキップして技を繰り出し、ねむりなどで技を繰り出せない状態になった場合は逃げられなくなる。
X・Yフリーザーサンダーファイヤーは条件を満たすまで出会った直後に必ず逃走する(かげふみの効果も無視する)。
サファリゾーンのポケモン
一定確率で逃げようとする。エサやどろを使うことによって逃走確率を上下させることができる。
第二世代の一部ポケモン
第二世代では徘徊系ポケモン以外にも一部の種族のポケモンが逃げることがある。スピードボールはこれら逃げるポケモンに効果がありそうだが、実際にはコイルベトベターモンジャラにしか効果がない。
約10% 50%
※印のついたポケモンは野生出現した場合に逃げるよう設定されているものの、野生では出現しない。

ポケモンカードゲームにおけるにげる

バトルポケモンをベンチのポケモンと交代させるために使う(本編における交代に相当)。

  • ポケモンごとにカードに記載されたにげるエネルギー(旧:にげるコスト)を自身からトラッシュしなければにげるができない。
    • にげるエネルギーは全て無色タイプであり、どのタイプのエネルギーをトラッシュしても良い。一方、にげるエネルギーの欄が空白であるものはにげるエネルギーが0であり、支払わずににげるができる。
    • 一般的に本編においてすばやさが高かったり、身軽なイメージを持つポケモンはにげるエネルギーが少なく、すばやさが低い、あるいは鈍重に見えるポケモンはにげるエネルギーが多い。
  • なお、にげるができるのは自分の番ごとに1回まで(トレーナーズカードによる交代はその数に数えない)。

Pokémon GOにおけるにげる

野生のポケモンにボールを当てたが、ボールから飛び出した場合ににげる判定が起こる。

  • プレイヤーが逃げた場合と違い、逃げ出したポケモンは消滅し、同一の個体は二度と出現しない。
  • 単にボールを外しただけだったり、ジャンプでボールを回避された場合や威嚇で弾かれた場合は逃げることはない。
  • 逃走率はポケモンによって異なり、一般的に進化前のポケモンは多少高く(10が多い)、進化後のポケモンは低め(3、5など)。
    • ケーシィは本編の設定を反映してか、99という破格の逃走率を持ち、一度捕獲に失敗するとほぼ逃げてしまう。
  • タスクのリワードで出現したポケモンは、何度ボールから飛び出しても逃走しない。
  • レイドバトルやシャドウポケモンを救う時、プレミアボールを使いきって捕まえられない場合はポケモンが逃げ出して終了となる。

その他

  • ストーリー上のトレーナー戦でも逃げるコマンド自体は選択可能だが、「勝負の最中に背中を見せるわけには行かない」というメッセージが出るだけで行動選択自体が取り消される。
    • 通信対戦で逃げるを選択した場合、選択したプレイヤーの降参扱いとなる。両者が同時に降参を選択した場合は引き分けとなる。
  • 一部の伝説のポケモンとのイベントバトルでは逃げるコマンドを選択しても行動選択自体が取り消され、逃げられないことがある。にげられない状態ではないため、特性や持ち物に関係なく逃げることができず、にげるを選んでもターンを消費しないため、倒すか捕まえるかしないと戦闘を終わらせることができない。
    • マックスレイドバトルでも逃げようとすると行動選択自体が取り消される。終了条件を満たすまでバトルから離脱することはできない。

脚注

  1. 2匹目のにげるコマンドは「1匹目の行動選択に戻る」コマンドに置き換わる。
  2. 能動的な攻撃手段を持たないソーナンス同士だと共に何も出来なくなるため、それへの対策と思われる。

関連項目