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連続攻撃技

提供: ポケモンWiki
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連続攻撃技(れんぞくこうげきわざ)とは、1回の攻撃で2~5回程度に分けてダメージを連続して与える技の俗称。

概要

連続攻撃技はさらに3パターンに分かれる。

  • 攻撃回数が2回固定であるもの
  • 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるもの
  • 攻撃回数が最大3回で外れるまで攻撃するもの

攻撃回数が2回固定であるものはダブルアタックダブルチョップなどが該当する。いずれも2発の合計威力とほぼ等しい威力の単発技があるが、連続攻撃技は命中率が100でないことが多いため、ただそのまま使っただけでは単発技に劣ってしまう。

攻撃回数が2回から5回までの間で決まるものはおうふくビンタタネマシンガンなどが該当する。攻撃回数が確率によるため、ただでさえ博打要素が強く安定性がなかったのに加え、第四世代までは1発あたりの威力が大したことがなく、5回当たった場合の値と比べても他に威力の高い単発技があった。第五世代では1発あたりの威力が上方修正されたので5回当たればかなりの威力を誇るようになったが、それでも博打であることに変わりはなく期待値では中堅以下の威力。

攻撃回数が最大3回であるものはトリプルキックが該当する。命中するたびに威力が上がる技で前の二つより有効そうに思えるが、最高威力は60止まり。博打要素が強いのも同じなので、そのまま使っただけでは利点はない。

特性おやこあいのポケモンが使う攻撃技は2回固定の連続攻撃になる。ただし、2回目のわざの威力は、第六世代では1/2、第七世代では1/4になる。また、元々連続攻撃技である技はそのままで、回数が増えることはない。

命中・回数の決定と最大威力・期待値

2回攻撃固定技と2~5回攻撃技については、命中判定を行った後に攻撃の回数を決定する仕組みである。 命中判定には通常の技と同様、技に設定された命中率が使われる。 すなわち、攻撃のたびに命中判定をしてはいないので、途中の数回のみ外れる、ということは起こらない。 もっとも、当たる回数自体が確率で決まるのでどちらでもあまり変わらないが、2回固定または2~5回攻撃の技で「1回だけ当たる」ということは起こらない(ただし、攻撃が1回当たっただけで相手のHPが0になった場合、「1かいあたった」と表示され、残りの攻撃が残っていたとしても、その時点で攻撃が終わる)。

2回攻撃固定技

回数は2回固定である。 したがって最大威力は、次のようになる。

威力×2

期待値は、各種補正がなければ次のようになる。

命中率×威力×2
2~5回攻撃技

回数は次のような確率で決定される。

  • 第一世代第四世代:2回攻撃・3回攻撃になる確率はそれぞれ3/8、4回攻撃・5回攻撃になる確率はそれぞれ1/8。
  • 第五世代:2回攻撃・3回攻撃になる確率はそれぞれ7/20、4回攻撃・5回攻撃になる確率はそれぞれ3/20。
  • 第六世代:2回攻撃・3回攻撃になる確率はそれぞれ1/3、4回攻撃・5回攻撃になる確率はそれぞれ1/6。

最大威力は、次のようになる。

威力×5

期待値は、各種補正や急所を無視すれば次のようになる。

  • 第一世代~第四世代:命中率×威力×((2+3)×3/8+(4+5)×1/8) = 命中率×威力×3
  • 第五世代:命中率×威力×((2+3)×7/20+(4+5)×3/20) = 命中率×威力×3.1
  • 第六世代:命中率×威力×((2+3)×1/3+(4+5)×1/6) = 命中率×威力×19/6(≒3.167)
    • 特性がスキルリンクの場合:命中率×威力×5
最大3回攻撃技

他と違い、技に設定された命中率を用いて、攻撃のたびに命中判定がなされ、外れたらそこで連続攻撃が終わる。 すなわち、命中90のトリプルキックの攻撃回数は、命中率・回避率の補正がなければ、次のようになる。

  • 第二世代:0回攻撃になる(外れる)確率は27/256、1回攻撃になる確率は229/256×27/256、2回攻撃になる確率は229/256×229/256×27/256、3回攻撃になる確率は229/256×229/256×229/256
  • 第三世代以降:0回攻撃になる(外れる)確率は10%、1回攻撃になる確率は9%、2回攻撃になる確率は8.1%、3回攻撃になる確率は72.9%

威力が1回目の攻撃で10、2回目で20、3回目で30となるので、最大威力は、次のようになる。

10+20+30 = 60

期待値は、各種補正がなければ次のようになる。

  • 第二世代:10×229/256×27/256+(10+20)×229/256×229/256×27/256+(10+20+30)×229/256×229/256×229/256 ≒ 46
  • 第三世代以降:10×0.09+(10+20)×0.081+(10+20+30)×0.729 = 47.07

その他の仕様

全世代共通

  • オボンのみなどのHPの割合によって発動するきのみは、連続攻撃の途中でもその割合になれば発動する。
  • みがわりに対して攻撃をしてみがわりのHPを0にしたあと、攻撃回数がまだ残っていた場合、残りの攻撃は本体に向けて行う。
1度だけのもの
攻撃のたびのもの

第四世代まで

※ 該当する道具が第五世代ではまだ入手する方法がないために、変更されているかどうか未確認のものを含む。

  • きあいのタスキは、最初の一撃を受ける時点でHPが満タンだったならば最終的に何回攻撃になっても発動し、全ての攻撃が終わった後でHPが1残る。
  • ジャポのみ等の、特定の技を受けると自動的に反撃ダメージを与えるきのみは、最初の一撃目のダメージが与えられた時点で発動し、技の途中で相手にダメージを与える。このダメージによって連続攻撃技を使っている側が倒れてしまった場合、その時点で技が終わって残りの攻撃を受けなくなる。

第五世代以降

  • きあいのタスキおよび特性がんじょうは、最初の一撃でHPが満タンから0になった場合のみ発動する(最初の一撃でHPが0になって「こらえた」場合はHP1で二撃目を食らうことになりどの道倒されるので、実質的にこらえることができない)。

利用法

連続攻撃技は概要にあるとおり、そのまま使っただけではほとんどの場合、威力不足で他の単発攻撃技の劣化にしかならない。第五世代では多くの技が1発の威力の上方修正を受け、いくらか改善された。

同じ威力の類似単発技に劣っていても、きあいのタスキ(第五世代以降)やみがわりを貫通できるというメリットを優先して採用されることがある。 わざやとくせいの追加効果の発生は攻撃のたびに判定されるため、発生確率が上がるので、それをメリットとして採用することもある。 また、急所判定も攻撃のたびなので(少なくとも1回はという意味で)、急所に当たる確率は通常のわざより高い。

このようにいくらかメリットはあるものの、やはり威力不足なため、特性テクニシャンスキルリンクのどちらかと組み合わされることがほとんどである。

テクニシャンならば、たとえばスイープビンタは1発あたり威力25で2~5回攻撃であるため、テクニシャンの威力上昇の効果を受ける。 命中率を考えないとしても本来の期待値は75にしかならないが、補正によって1発あたりの威力が37になるため単純計算で威力期待値111になり、デメリットのない単発技の中で最高威力であるおんがえしを上回る。 博打要素が強いという難点は解消されていないが、きあいのタスキやみがわりに対する強みというメリットと天秤にかける価値は十分にあるレベル。

スキルリンクは1発あたりの威力は変わらないが必ず5回攻撃になるため、博打要素を排除して常に最大威力で撃つことができる。 スイープビンタで言えば、デメリットなしの威力125できあいのタスキが無効な攻撃となり、いかに強力な攻撃かが分かるだろう。 また、おうじゃのしるしなどと組み合わせれば、約41%の確率で相手のひるみを期待できる。

ただし、直接攻撃の連続攻撃技は、相手のゴツゴツメットに注意したい。

該当する技

第三世代のタネマシンガンつららばりおよび第七世代のみずしゅりけんを除き、すべての技が物理技である。非直接攻撃特殊技について注記する。

関連項目