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メタモン

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メタモン
Metamon
英語名 Ditto
全国図鑑 #132
ジョウト図鑑 #092
ホウエン図鑑 #287
シンオウ図鑑 #-
イッシュ図鑑 #-
新イッシュ図鑑 #261
セントラルカロス図鑑 #-
コーストカロス図鑑 #-
マウンテンカロス図鑑 #138
分類 へんしんポケモン
タイプ ノーマル
たかさ 0.3m
おもさ 4.0kg
とくせい じゅうなん
夢特性 かわりもの
タマゴグループ メタモン
(せいべつふめい)
タマゴの歩数 5120歩
獲得努力値 HP+1
基礎経験値 第四世代以前:61
第五世代:101
最終経験値 1000000
性別 ふめい
捕捉率 35
初期なつき度 70

外部サイトの図鑑

メタモンとはぜんこくずかんのNo.132のポケモンのこと。初登場はポケットモンスター 赤・緑

進化

  • メタモン

ポケモンずかんの説明文

ポケットモンスター 赤・緑ポケットモンスター ファイアレッド
からだの さいぼうの つくりを じぶんで くみかえて ほかの せいめいたいに へんしんする。
ポケットモンスター 青ポケットモンスター リーフグリーン
さいぼうそしきを いっしゅんで コピーして あいて そっくりに へんしんする のうりょくがある。
ポケットモンスター ピカチュウ
あいてをみた しゅんかん からだが とけるように へんかを はじめる。ほぼ おなじかたちに へんしんする。
ポケットモンスター 金ポケットモンスター ハートゴールド
どんなものにも へんしんできる。ねるときは いしに へんしんして おそわれないように している。
ポケットモンスター 銀ポケットモンスター ソウルシルバー
へんしんは かんぺき なのだが わらわされて ちからが ぬけると へんしんは とけてしまう。
ポケットモンスター クリスタル
メタモンどうし であってしまうと あいてそっくりの かたちに なろうと いつもより はげしく うごく。
ポケットモンスター ルビー・サファイアエメラルド
からだの さいぼうを くみかえて へんしんする。おもいだしながら いぜん みた ものに かわると ちょっと ちがう かたちに なってしまうのだ。
ポケットモンスター ダイヤモンド・パールプラチナポケットモンスター ブラック・ホワイト
ぜんしんの さいぼうを くみかえて みたものの かたち そっくりに へんしんする のうりょくを もつ。
(漢字) 全身の 細胞を 組み替えて 見たものの 形 そっくりに 変身する 能力を 持つ。
ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2
ぜんしんの さいぼうを くみかえて みたもの そっくりに へんしんするが ちからが ぬけると もとにもどる。
(漢字) 全身の 細胞を 組み替えて みたもの そっくりに 変身するが 力が 抜けると 元に戻る。

種族値

第1世代

HP: 48
 
こうげき: 48
 
ぼうぎょ: 48
 
とくしゅ: 48
 
すばやさ: 48
 

第2世代以降

種族値 ステータスの範囲
(第三世代以降)
レベル50 レベル100
HP: 48
 
108155 206300
こうげき: 48
 
47110 90214
ぼうぎょ: 48
 
47110 90214
とくこう: 48
 
47110 90214
とくぼう: 48
 
47110 90214
すばやさ: 48
 
47110 90214
ステータスの最小値
個体値0・努力値0・能力が上がりにくい性格で計算
ステータスの最大値
個体値31・努力値252・能力が上がりやすい性格で計算

ダメージ倍率

ノーマル: 100%
かくとう: 200%
ひこう: 100%
どく: 100%
じめん: 100%
いわ: 100%
むし: 100%
ゴースト: 0%
はがね: 100%
ほのお: 100%
みず: 100%
くさ: 100%
でんき: 100%
エスパー: 100%
こおり: 100%
ドラゴン: 100%
あく: 100%
フェアリー: 100%

おぼえるわざ

レベルアップわざ

Lv 第一世代 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代
赤緑青黄 金銀ク RSE/FRLG DP/Pt/HGSS BW/B2W2
1 へんしん へんしん へんしん へんしん へんしん

わざひでんマシンわざ

メタモンはわざ・ひでんマシンで覚えるわざ無し

人から教えてもらえるわざ

メタモンは人から教えてもらえるわざ無し

その他の場所で覚えるわざ

入手方法・入手可能な最低レベル

バージョン 単体 通信
赤・緑 Lv.23 14ばんどうろ Lv.10 金銀クリから通信
Lv.18 イワヤマトンネル Lv.10 金銀クリから通信
ピカ Lv.12 ポケモンやしきB1F Lv.10 金銀クリから通信
金・銀・クリ Lv.10 34ばんどうろ35ばんどうろ Lv.10 金銀クリ内で通信
ル・サ × 入手不可 Lv.23 炎赤葉緑から通信
炎赤・葉緑 Lv.23 14ばんどうろ Lv.23 炎赤葉緑内で通信
Lv.38 さばくのちかどう Lv.23 炎赤葉緑から通信
ダイ・パ Lv.29 218ばんどうろポケトレ Lv.10 HGSSから通信
プラ Lv.22 ぜんこくずかん入手後、じまんのうらにわ Lv.10 HGSSから通信
HG・SS Lv.10 34ばんどうろ、35ばんどうろ Lv.10 HGSS内で通信
B・W Lv.53 ジャイアントホール Lv.10 HGSSから連れてくる。
B2・W2 Lv.? ジャイアントホール Lv.10 HGSSから連れてくる。
X・Y Lv.? ポケモンのむら Lv.10 HGSSから連れてくる。

備考

  • ポケモンずかんの色:紫
  • 色違い:水色
  • 野生のメタモンが持っているアイテム
  • ニョロモと鳴き声データが全く同じ。
  • メタモン対メタモンだと逃げない限り永久に戦闘が終わらない(第一世代のみ)。
  • ポケモン不思議のダンジョンシリーズでは、すいへいぎりしんくうぎりだけはわざマシンで覚えられる。
  • 野生のメタモンはそのままでは捕まえにくいので捕獲するなら被捕獲度の高いポッポキャタピーなどに変身させるといい。(第四世代まで)
  • BW2ではジャイアントホールの隠し穴に隠れ特性のかわりものを持つ野生のメタモンが出現する。
  • かわりものメタモンが登場するまでは、実戦ではほぼ戦えないポケモンとしての認識が強かった一方で、♂しかいないポケモン・性別不明のポケモン・1匹しか所持していないポケモンのタマゴを作るのに必須なポケモンとして、孵化作業の友として欠かせない存在だった。
  • 夢特性を持つポケモンを生ませるには♀側が夢特性である必要があるが、「♂と夢特性メタモン」と言う組み合わせでメタモンに♀を担当させたとしても、夢特性は生まれない(第六世代ではメタモンでない方の親が夢特性を持っていれば♂♀関係なく遺伝するようになったが、従来通りメタモンが夢特性を持っていても片割れが持っていなければ遺伝しないので注意)。

アニメにおけるメタモン

  • イミテのポケモンとして登場。変身しても顔が変わらないことがネックとなっていた。
    • 特に顔と下半身がメタモンのままピカチュウに変身した姿は比較的知名度が高く、商品化もされている。
  • ラジオドラマ「白い明日だ!ロケット団」にてモンドのポケモンとして登場。声優は川田妙子
  • AG編ではバンナイのポケモンとして登場。てんきけんきゅうじょのポワルンに変身した。
  • DP編ではマキナが2匹持っている。1匹は色違いである。

マンガにおけるメタモン

ポケットモンスターSPECIALにおけるメタモン

ポケモンカードにおけるメタモン

一般的な育成論

手動変身型

  • 技が「へんしん」しかないので戦闘に使うのなら素早さを上げよう。
  • 確実に変身するために素早さを可能な限り高めたいが、メタモンの素早さ種族値はお世辞にも高いとは言えないため、基本的に素早さの上がる性格で、尚且つ努力値は素早さ全振りが必須。
    • 出来るならスピードパウダーまたはこだわりスカーフによって更なる素早さの底上げがしたいが、スピードパウダーは変身後は効果がなくなってしまい、実質的に持ち物無しの状態で戦わなければならず、スカーフは変身後も効果が得られるものの、変身した時点で技が固定されてしまうために、変身後は技を選ぶ余地が無く1つ目に並んでいる技しか出せないため、PP5で持久力もなければ小回りも効かず、そもそも相手のポケモンが技の1つ目に補助技などを並べていた場合、せっかく変身しても何もできなくなってしまう。
  • 変身前に攻撃を受ける事も考え、HP・防御・特防の個体値も可能な限り高い方が良い。特にHPは変身後もメタモン自身のものが引き継がれるため、素早さと共に努力値全振りが基本。

かわりもの型

  • ブラック2・ホワイト2から登場した型。XYでは入手経路が幾らか易しくなり量産が簡単になった。また、高個体値も狙えるようになった。
  • 今まで悩みの種だった「変身するまでのフォローの必要」「挑発で詰む弱点」などがまとめて解消されたため、現在メタモンを対戦で使うならばこちら一択。
  • かわりものの仕様により、素早さの下がる性格で、尚且つ素早さの個体値も可能な限り低い方が良い。もちろん素早さの努力値を振る必要は無い。
    • いかくなどの「相手に影響を及ぼす、場に出た時に発動する特性」を持つ相手と同時に場に出て変身した場合、メタモンが相手より素早かった場合、「メタモンのかわりもの発動」→「相手のいかく発動」と言う順番になり、変身後に能力を下げられてしまう。しかしメタモンの方が遅かった場合、「相手のいかく発動」→「メタモンのかわりもの発動」となり、かわりものによる変身で下げられた能力がリセットされる
    • 他にもダウンロード持ちポケモンと同時に場に出た場合、「ダウンロードを発動させて能力が上がった相手」をコピーするか「ダウンロードが発動する前の相手」をコピーするかも変わる。
    • と言っても、この手の特性を持つポケモンの中でメタモンより遅い可能性があるのはグランブルポリゴン2程度でありあまり気にする必要は無いが、こだわりスカーフを持たせる場合は多少増えるので、気にしておいて損は無い。
  • 手動変身と同じくHPはメタモン自身のものを引き継ぐため、HPはなるべく高い個体値を粘り、尚且つ努力値全振りが望ましい。
  • HP全振り、素早さは0推奨、攻撃と特攻は無関係、変身前に攻撃を受ける心配がほぼ無いので防御も特防も気にする必要なし、となると努力値が半分余ってしまう。実際適当にばら撒いたり未振りのままでも殆ど問題ないが、特性ダウンロードを相手にした時の調整のために防御と特防に振り分けるのもあり。
    • ポリゴン2を相手にする場合、相手は十中八九しんかのきせき持ちであるため、ポリゴン2の特攻では例え1段階上がったとしても、ポリゴン2のままで打ち勝てる見込みはまず無い。一方でこちらがしんかのきせきを持っている事はまず無いため、相手の方に特攻が1段階上がった事によってポリゴン2同キャラを突破する可能性を与えてしまう。そのため、対ポリゴン2を意識するなら、メタモン自身はステータス実数値が防御<特防になるように調整し、ダウンロードでは攻撃が上昇するように仕向けたほうが良い(それ以前に耐久型のポリゴン2に変身すること自体が非推奨なので、ポリゴン2になってしまったらさっさと引っ込んだ方が良いのだが)。
    • ポリゴンZを相手にする場合、ポリゴンZはまず間違いなくアタッカーなので、ポリゴン2と違って引っ込まずに打ち合いになる。となると相手を一撃で倒す火力が求められるが、はかいこうせんさわぐなどの行動を縛られる技以外でポリゴンZを一撃で倒すには、特攻1段階上昇がほぼ必須である(C1段階上昇のトライアタックで中乱数1発)。変身したメタモン自身もダウンロードの特性を得て、相手のポリゴンZの防御・特防に応じて能力アップするが、ポリゴンZの種族値は特防の方が5高いため、共に無振りだとすると、防御の個体値の方が12以上高くない限り、防御>特防にならない(レベル50時)。防御・特防の個体値がランダムで決まっていた場合、この条件を満たしている確率は約20.5%で低いと言わざるを得ないので、自前のダウンロードで特攻が上昇することは期待しない方が良い。なので確実に特攻1段階アップを得たい場合、メタモンの防御・特防を調整して相手のポリゴンZに特攻1段階アップを与え、それをコピーするのが確実。ただ、現在のランダムマッチではポリゴン2に遭遇する事の方が圧倒的に多い事、またポリゴンZにはそもそもダウンロードでなくてきおうりょく持ちであるケースも少なくないため、ダウンロード持ちポリゴンZに対策するよりも、誤ってポリゴン2に変身してしまうケースの対策をした方がいいと言えなくも無い。
  • めざめるパワーはメタモン自身の個体値によって威力とタイプが決まるため、変身後にめざパを使う事を想定するならば個体値全体の厳選が必要となるが、変身後にめざパを使う事自体がかなりピンポイントであり、苦労に見合うほど機会があるかは微妙。「めざパを搭載している事がある」「特殊アタッカーである」「主力技が自身の弱点ではなく、4倍弱点持ちである」これらの条件を全て満たすポケモンと言えばウルガモスジバコイルヒードラン程度。しかもこのうちヒードランは、ふうせんを持っている事が多い上に、自前でだいちのちからを持っている事が多いので、めざパをあわせる意味が無い。
  • メガシンカしたポケモンにも変身できるため、元のポケモンのように持ち物が制限されないのも強み。
  • 持ち物によっても運用方法が変わる。専用アイテムであるメタルパウダースピードパウダーは変身後には効果が無くなってしまうので、残念ながら有用性はほぼ無い。
    こだわりスカーフ
    変身後は能力のランクも含めて相手と同じ素早さになるので、相手がスカーフを持っていない場合、スカーフを持つ事で必ず先制できる。特にドラゴンタイプなど、自身の主力技が弱点でもあるポケモンの同キャラ戦の場合、先手を取ったほうが勝つと言っても過言ではない。小回りは効かなくなるものの、手動変身のような「1つ目の技に必ず固定されてしまう」と言うようなデメリットも無く、通常のこだわり系アイテム持ちポケモンと同程度には扱える。ただし相手もスカーフ持ちだった場合、1/2の確率で何も出来ずにやられてしまう危険がある。また、相手からすれば変身された自分のポケモンと同じ技構成である事は分かっており、技を読まれやすい分、技固定のデメリットは重くなり、特に相手が耐久型のポケモンだった場合大きな痛手となってしまいがち。
    きあいのタスキ
    スカーフと同様に、同キャラのタイマン戦で勝つためのもの。こちらは相手がスカーフであってもなくてもほぼ安定して勝つことができるが、相手も同じタスキだった場合はやはり1/2の確率になってしまう点は同じ。また、「お互いに弱点を突いて一撃で倒せる相手とのタイマン用」の意味合いがスカーフより強く、タスキの効果の性質上、死に出しによる無傷変身しかできないという制限がある。特に変身対象が同キャラでも他のポケモンからも弱点を突かれにくいタイプだった場合、後出しで変身して半減で技を受けるという手も有効であるだけに、タスキが無駄になることが少なくない。
    レッドカード
    こちらは逆に、上2つと違って「自分の技は半減できるタイプ」に対して後出しする事を想定したもの。後出しで変身して相手の技を半減で受けつつ、レッドカードで退場させて他のポケモンを引きずり出す。相手のパーティが主力アタッカーと補助役に分かれているような構成だった場合、主力アタッカーに変身して相手を追い返し、出てきた補助役を蹂躙して潰すという流れを望める。また、積み技を積んだポケモンに対して変身する場合、何もなければ良くも悪くも五分の勝負にしかならないが、レッドカードなら一旦相手を退場させる事で積みをリセットさせ、再度出されても有利な状況を作れる。ただし、積み技で攻撃力を上げられた状態の相手に後出しする場合、ある程度以上タイプ相性と耐久力が揃っていないと、レッドカードする前に一撃でやられてしまいかねないので過信は禁物。
    いのちのたま
    相手のエースアタッカーに変身して逆に無双すると言うメインの用途において、汎用的に突破力を底上げできるアイテム。ただしタスキやスカーフが第一候補に来る事からも分かる通り、メタモンにおいて同キャラ戦は避けられないものであり、同キャラ戦を決定的に有利にする訳ではないアイテムは優先度がやや低い。(自身の技で弱点を突ける場合、珠が無くても確1である場合が多く、弱点を突けない場合は珠があっても確1にできない場合が多い)
    ラムのみ
    こちらもいのちのたまと同じく汎用アイテム。思わぬ麻痺や火傷で停止してしまう事態を防げる。ただ、変身したメタモン以外にパーティにアタッカーがいないという構成は考えづらく、どうしても「相手のエースアタッカーを返り討ちにするピンポイント用」と言う用途がメインになりがちなメタモンにおいて、いのちのたま同様、同キャラ用でない汎用アイテムは優先度が低くなりがち。

関連項目

この項目はポケモン図鑑プロジェクトによって作成されています。