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スケッチ

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スケッチ
第二世代
タイプ ノーマル
分類 変化
威力 -
命中率 -
PP 1
範囲 1体選択
直接攻撃 ×
パレス ずるい
効果
相手が最後に使ったわざをコピーし、自分で使えるようにする。コピーするとスケッチは消え、コピーした技が残る。
判定
アピールタイプ かしこさ
アピール(RSE)
妨害(RSE)  
アピール効果(RSE)
自分より1つ前にアピールしたポケモンが得たハートと同じ数だけハートが追加される。マイナスの倍は追加されない。
アピール(DP)
アピール効果(DP)
自分の評価が1番低いとハートが3つ追加される。

スケッチは、ポケモンの技の一種。

説明文

たたかうわざ

コンテストわざ

  • 第三世代:1つまえの ポケモンの アピールと おなじくらい うまく できる
  • 第四世代:じぶんの ポケモンの ひょうかが いちばん ひくいと +3される。

使用ポケモン:覚える方法

第二世代

ポケモン名 覚える方法
レベルアップ
金銀
ドーブル Lv1
Lv11
Lv21
Lv31
Lv41
Lv51
Lv61
Lv71
Lv81
Lv91

第三世代以降

ポケモン名 覚える方法
レベルアップ
RSE FRLG DPt HGSS BW BW2 XY ORAS
ドーブル Lv1
Lv11
Lv21
Lv31
Lv41
Lv51
Lv61
Lv71
Lv81
Lv91
Lv1
Lv11
Lv21
Lv31
Lv41
Lv51
Lv61
Lv71
Lv81
Lv91
Lv1
Lv11
Lv21
Lv31
Lv41
Lv51
Lv61
Lv71
Lv81
Lv91
Lv1
Lv11
Lv21
Lv31
Lv41
Lv51
Lv61
Lv71
Lv81
Lv91

対戦

ポケモンカードゲームにおけるスケッチ

ドーブル (遺跡をこえて...)のワザとして登場する。

ポケモン不思議のダンジョンにおけるスケッチ

同じくドーブルのみが習得する。他の技と連結させることができない。効果もほぼ同じで、敵が最後に使ったわざをコピーできる。コピーするとスケッチは消える。

スケッチを忘れてしまってもエレキブルれんけつてんでいつでも思い出すことができる。

仲間のわざをスケッチすることも以下の方法で可能。

  • 1.かしこさ「うらぎらない」を外す。
  • 2.めつぶしのタネをドーブルに使う
  • 3.コピーしたいわざを最後に繰り出した仲間に向かってスケッチを使う。

めつぶしのタネ使用直後はかしこさ切り替えができなくなるので注意。

効率的なスケッチ方法

野生のポケモンの技をスケッチしても良いが、スケッチしたい技を持っていない、持っていても使うとは限らないので、PPが1しかないスケッチで狙った技を覚えるのは難しい。従って、ドーブルに望みの技をスケッチさせたい場合、以下のような手段を取ると良い。

  • ダブルバトルを利用する。
    • 味方のポケモンに向けてスケッチする。自分の手持ちポケモンならば任意のタイミングで任意の技を使わせられるので、特殊な前準備も必要なく最も一般的な方法。
    • 覚えさせる技を持つポケモンとドーブルの素早さがどちらが上かは把握しておこう。
    • ブラック・ホワイトおよびブラック2・ホワイト2では草むらでダブルバトルが手軽に可能なので非常に簡単。X・Yでは草むらのダブルバトルはなくなってしまったが、ミアレシティのレストランでいつでもダブルバトルが可能。限られた状況でしかダブルバトルが発生しなかった以前の世代では若干難しい。
  • 野生のメタモンを利用する。
    • 野生のメタモンに遭遇したら、覚えさせたい技を持つポケモンに交代する。覚えさせたい技を持つポケモンが先頭だった場合、効果の無いアイテムを使う等して適当に1ターン過ごし、メタモンに変身させる。その後さらにドーブルに交代し、変身したメタモンが使った技をスケッチする。
    • 変身したメタモンに関係の無い行動をさせないために、覚えさせたい技を持つポケモンの、他の技を予め全て忘れさせておく必要がある。
  • 野生のドーブルを利用する。
    • 野生のドーブルはスケッチ以外の技を覚えていないので、こちらが最初に使った技を必ずスケッチする。スケッチさせた後にこちらのドーブルに交代し、改めてスケッチする。
    • メタモン利用法と違って技を忘れさせる準備は必要ないが、覚えさせたい技を持つポケモンは野生のドーブルより先に行動できないほど素早さが低くてはいけないし、一撃で野生のドーブルを倒してしまうほど強くてもいけないので、そもそもこの方法が使えない状況があり得る。

スケッチに特殊な手順を必要とする技

  • じばくだいばくはつ
    • ダブルバトルで、だいばくはつを覚えているポケモンAと、特性「しめりけ」を持つポケモンBを出す。
    • 第1ターンにAはだいばくはつを選択、Bには適当なことをさせる。だいばくはつが失敗する。
    • 第2ターンはAに何かトレーナーの道具を使う(だいばくはつを使わせてから他の技を使わせないために必要)。Bをドーブルに交代する。
    • 第3ターン、ドーブルでAをスケッチ。だいばくはつを覚える。ドーブルよりAの方が素早い場合、もう一度トレーナーの道具を使ってターンを潰させる。
  • おきみやげ
    • ダブルバトルで、おきみやげを覚えているポケモンAと、もう1匹おきみやげかじばく等の瀕死退場技を覚えているポケモンBを出す。
    • 第1ターンにAはBにおきみやげ、BはAにおきみやげまたはじばくを使う。Bが退場した後にAはおきみやげを使おうとし、相手がいないので失敗する(瀕死にもならない)。
      • この時、Bが使うのがじばくやだいばくはつだった場合、相手のポケモンが倒れてしまわない程度に弱いポケモンにする、または相手に控えが残っている状況でやる必要がある。
      • また、いずれの場合でもおきみやげを使うAよりも先にBが行動して退場するように素早さの調整をするか、Aにまんぷくおこう等を持たせておくこと(両者おきみやげならば行動順はどちらからでも良いが)。
    • 第2ターン、退場したBの代わりに出したドーブルでAをスケッチ。おきみやげを覚える。
      • ここでもドーブルが先に行動できるかどうかに気をつけること。AとBの行動順を素早さだけで調整しており、なおかつドーブルがそれよりも素早さが低い場合、トレーナーの道具を使う等してAに何もさせないようにする事。
  • とんぼがえりボルトチェンジすてゼリフバトンタッチいやしのねがいみかづきのまい
    • これらの技を覚えたポケモンとドーブルの2匹だけを手持ちに入れ、控えが1匹もいない状態にしてダブルバトルに入る。
    • この状態だとこれらの交代技は使っても交代しない(いやしのねがい・みかづきのまいは技自体が失敗し瀕死にもならない)のでそのままスケッチが可能。
    • 野生のメタモンやドーブルを使う方法の場合は、相手は技を使うが交代しない状況に勝手になるので、通常の技と同じくスケッチ可能。
    • ボルトチェンジは、相手にじめんタイプまたはちくでんひらいしんなどのでんきタイプの技を無効化するポケモンがいれば技を失敗させられるのでそれでも良い。
    • いやしのねがい・みかづきのまいは、かいふくふうじを使えるポケモンでかいふくふうじ状態にすれば技自体が失敗するようになるのでそれでも良い。
  • みがわり
    • みがわりを使うポケモンのHPを1/4未満にまで減らした状態でダブルバトルに入り、みがわりを使って失敗すればスケッチ可能(みがわり状態ではスケッチが効かない)。
  • へんしん
    • へんしんを使えるポケモンA、B(先に行動する方をAとする)を用意し、この2匹を前にしてダブルバトルに入る。
    • 第1ターン、Aは適当な相手にへんしんを使い、BはAにへんしんを使う。AはへんしんするがBのへんしんは失敗する。
    • 第2ターン、Aをドーブルに交代する。Bはトレーナーの道具を使い何もさせずにターンを潰す。
    • 第3ターン、Bをスケッチする。

備考

関連項目