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ステータス/対戦

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この記事では攻略・対戦におけるステータスについて考察している。

対戦におけるHP

HP調整

一部のわざ・どうぐ・とくせいには最大HPの特定割合分ダメージ・回復を与える効果を持つものがある。その影響を最小限にするために、もしくは最大限発揮するためにHPを特定の値にすることをHP調整と呼ぶ。割合ダメージは小数点切り捨てで計算されることを考慮した調整が多い。

例として、最大HPが4nと4n+1の時を比較する(nは任意の整数で、4nは4×nという意味。例えばHP200は4×50なので4n、HP201は4×50+1なので4n+1となる)。この場合みがわりを1回使った時のHP消費量は双方ともにnであるので、みがわり3回目終了時点で両者の残りHPはn、n+1となり、後者はみがわり4回目を出すことができるが前者はひんしになってしまうため出すことができない。逆に、残りHPが最大HPの1/4以下で発動するカムラのみを持たせていた場合、前者では3回目のみがわりで発動できるが後者では4回使わないと発動できない。よってみがわりを4回使いたいのであれば4nにしてはいけないし、カムラのみを戦術に組み込むなら4n以外にすると1ターン余計にかかってしまう。

このように、最大HPの値によってわざ・どうぐ・とくせいの使用感が影響してしまうことがあるので、割合ダメージを受けるものを採用する場合は最大HPに注意しておくほうがよい。

以下は代表的なHP調整の例。

偶数 (2n)
はらだいこを1回使用すればオボンのみが発動する。いかりのまえばしぜんのいかりを1回受ければオボンのみが発動する。
奇数 (2n±1)
いかりのまえばを受けてオボンのみが発動すると持ち物が特定されて困る、抜群技のダメージは偶数になりやすい、という事情から奇数に調整する場合もある。
3n
さいせいりょく混乱木の実(第八世代)の回復効率最大。
6n-1
ゴツゴツメットの割合ダメージを最小限にする。
8n-1
どくさめはだてつのトゲの割合ダメージを最小限にする。
10n-1 (1の位が9)
いのちのたまの反動ダメージを最小限にする。
16n-1
もうどくやけどすなあらしなどの1/16ダメージを最小限にする。8n-1でもある。
16n
たべのこしくろいヘドロの回復量を最大限活用する。みがわりを採用する場合は+1する必要がある。
50n+1
ちきゅうなげナイトヘッドの攻撃を多く耐えられる(レベル50ルール前提)。
実数値204
ちきゅうなげ・ナイトヘッドの攻撃1回をみがわりが耐えられる(レベル50ルール前提)。

なお、場合によっては複数のHP調整を同時に満たすことも可能である。例として実数値191は奇数、6n-1、8n-1、16n-1を同時に満たす。

とはいえ、HP調整はあまり配分を歪めない程度に行うのが鉄則。例えば、偶数・奇数の調整であればわずかな努力値配分の変更で行うことができ、行うことによるメリットが努力値配分に負担を掛けるデメリットを上回るため、行うことが推奨される。逆に、16n-1などのように作為的な配分にしないと実現が難しい調整の場合無理に行う必要はなく、例えば素早さが高く耐久が低いポケモンでこれを無理に行うと本来の役割が阻害されてしまう。定数ダメージは当然ながらHPの最大値と関連性があり、つまりHPの総量を削らないと定数ダメージは減らない。言い換えると、HPの努力値を増やしてHP調整するのは定数ダメージ対策として間違い。

対戦におけるこうげき

物理技を持たないポケモンのこうげきは、以下の影響を考えると個体値性格で最小にするほうが理想である。

反対にわるあがきで相手に与えるダメージを重視する場合、物理技を持たないポケモンでもこうげきは高い方がよい。現実的には、厳選にかかる時間と上記状況がバトルに与える影響の費用対効果まで視野に入れ、各自で妥協点を判断することになる。

第二世代までの努力値の仕様ではどうしても攻撃に努力値が入ってしまうため、実際の正規プレイでは攻撃の努力値が最小値で他の努力値が最大値の個体というものは存在しない。どうしても攻撃の努力値を抑えたい場合、コイキングラッキーケーシィをバランスを考えて倒すことでなるべく攻撃の努力値を抑えること。

第五世代まででは攻撃個体値0と特定の性格・めざめるパワーとの両立ができないという問題もあった(そもそも組み合わせによってはそのような個体が存在しない場合もあった)。

ニドクイン (てんさいピィ)トリトドン (カ・エール)などのように大型公式大会を優勝した個体を100%再現した配布個体から分かるように、トーナメントプレイヤーであっても特殊型の攻撃の個体値は妥協することが多い。極端な例ではゴルダック (ルイ)のような攻撃個体値が30もある個体で結果を残す場合がある。

対戦におけるすばやさ

すばやさ能力値の中でも特殊なものである。(HPを除く)ほかの能力値はダメージ計算にてランダム化がかかるので1の違いはそれほど大きくなることはないのだが、このすばやさはランダム化がないため、1違うだけで先攻と後攻が決定する。したがって1の違いが攻撃回数を左右してしまうことにもなりかねない。そのため○○抜きなどのすばやさパターン集も存在する。

トリックルームで戦う場合や天候パを使う場合など、最遅にした方が有効になることもある。自分と相手が優先度が異なる技を使う場合では、すばやさは影響しないのですばやさの意義は薄くなるが、ミラー対決など相手も同じ優先度の技を使う可能性もあるため、考慮しておくことに越したことはない。

すばやさの調整する場合にはまず仮想敵を設定し、そのポケモンの型の素早さより速い素早さにすればよい。同速であると半々の確率で先攻後攻になってしまうため、同じ素早さにならないように注意したい。具体的な仮想敵がいないのであれば最速にしておくのが無難であるパターンが多い。すばやさの基準として有名であるのがすばやさ種族値が130のポケモンであり、これを130族と呼ぶ。レベル50の時の実数値は200。その他、同じすばやさ種族値を持つポケモンをまとめて○○族と呼ばれることがある。

対戦におけるせいかく

ステータス計算において性格による補正はかなり大きなウェイトを占めるため、対戦用ポケモンの厳選においては、個体値以上に性格が重要視される。

基本的には一番使うステータスが上がり、一番使わないステータスが下がる性格を選ぶとよい。例えば物理アタッカーであれば特攻にマイナス補正をかける、耐久型なら攻撃か特攻にマイナス補正をかけるなど。突出した種族値ステータス箇所がある場合、合計実数値で得するように、努力値を振るか否かに関わらず性格補正を掛ける場合がある。全ステータス無補正の性格はいわゆる器用貧乏となるので選ばれることはない。

第八世代では、トリックなどで混乱木の実を手にしたときのことも考慮すると、こんらんしないまじめなどの無補正の性格のポケモンにミントで補正箇所だけを変える方が理想となる。

対戦における性別

第二世代では攻撃個体値によって性別が決定し、:比率によって基準値は異なるが、基本的に攻撃の個体値が一定より高いと♂になる。よって、性別不明、♀のみのポケモンを除き、物理型は個体を厳選しなくてはならない。

メロメロを使う場合、またメロメロを使われることを想定する場合、仮想敵に合わせて性別を厳選しておくのがベター。例えばクレセリアラッキーへの対策としてメロメロを覚えさせるなら♂を厳選するほうが良いし、逆に♀だけしか存在しないポケモンにメロメロを使われることを想定するなら♀を極力厳選した方が良い。

対戦におけるタイプ

タイプ相性における倍率の変化は、性格努力値個体値といった他の要素と比べても非常に大きく、何より最初に覚えるべきものである。特に4倍弱点を持つポケモンは、どんなに種族値が優秀であっても弱点を突かれうるポケモンに対しては不利であるし、逆に種族値が低くてもこちらのタイプ、相手の弱点次第では十分勝ち目はある。

パーティの相性補完は重要だが、具体性を持たせずに相性補完ばかり追求すると特定のポケモンに何もできなくなる。例えばサザンドラギルガルドの相性補完コンビ「サザンガルド」で2匹合わせて全タイプを半減以下で受けられるが、バシャーモの場合はサザンドラとギルガルドの両方に抜群を取ることができる。「サザンガルド」を過信して他に相性補完を考えないパーティの場合はここで崩れるが、バシャーモ対策になるファイアローマリルリを入れればこの問題が解決する。

関連項目

対戦考察ページ
ポケモン考察 タイプの歴史 - 対戦におけるステータス
その他考察 対戦におけるわざ - 対戦における状態異常 - 対戦における場の状態 - 対戦におけるダイマックス