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わざ/対戦

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この記事では攻略・対戦におけるわざについて考察しています。

対戦における威力

基本的に相手を効率良くひんしにするために威力の高い技が優先されるが、実際には効果と威力のバランスを総合的に考慮して採用するか否かが決められる。また、ダブルバトルで味方に攻撃するコンボの場合は味方への被害を小さくするために低威力の技が優先される。

対戦におけるPP

対戦においてPP切れは致命的であるため、できるだけ増やしておくことが基本である。特に最大PPが5の技は必ず増やしておきたい。ただ、最大PPを増やす手段は限られているため、PP切れを起こす可能性の低い技(元々の最大PPが多い技、げきりんといった毎ターンPP消費しない技、だいばくはつといった連発しない技)はそのまま使われることも多い。

対戦におけるわざ

対戦における先制攻撃技

先制攻撃技は第一世代から存在したが、当初はさほど重要視されていなかった。この世代では全てのステータスの努力値を最大まで振る事が出来たため、どのポケモンもそれなりの耐久力を持っており、このような小技を使ってまで先制しても意味が薄かった。

しかし第三世代に入り努力値の仕様変更によって耐久に努力値を振らないケースが多数出てきた事に加え、第四世代きあいのタスキが登場したことにより、高速低耐久アタッカーである相手が僅かなHPを残して生き残る、といった状況が頻繁に発生するようになる。ここで先制技があると、次のターンの頭に先手でとどめを刺す事が出来るため、タスキがなかった場合と同じ状況に持っていくことができる。

このように、先制技は一定の需要を持つようになり、場合によっては「先制技を覚えられるか否か」でポケモンの評価が分かれる事がある程である。また、タスキを用いるなら相手のポケモンが先制技を覚えることが出来るかという知識も重要である。

上記以外にもテクニシャンつるぎのまいはらだいこといった火力増強手段を用いて、先制攻撃技をメインウェポンとして使用する例も存在する。

対戦における一撃必殺技

耐久力が高いポケモンが使えば命中の試行回数を稼げる。耐久力が高いポケモンへの対策にもなる。特性ノーガードを持つポケモンに対しては必ず当たるので対策になる。

第三世代以降、一撃必殺技の命中率はランク補正などの影響を受けない。回避ランクが最大まで上がった相手に対しては通常技の命中率は33%になるので、一撃必殺技と大差無くなる。通常技を複数回当てないと倒せない相手の回避率が上がっている場合、一撃必殺技を1回だけ当てた方が倒せる確率が高いことがある。

一撃必殺技もロックオン状態の効果を受ければ必ず当たる。一撃必殺技とロックオン状態になる技はフリーザードーブルが両立して覚えることができる。ニョロゾ系統は複数の世代を経由すれば両立できる。

ゴーストタイプに対するつのドリルハサミギロチン地面にいないポケモンに対するじわれは効果が無い。ぜったいれいどは第六世代以前では無効になるタイプが無いため他の一撃必殺技より優れているが、第七世代以降ではこおりタイプには無効になり、こおりタイプ以外が使うと命中率が下がるようになった。

命中率が30%の場合、5回中1回でも当たる確率は約83.2%となる。PPを8まで増やしておけば約94.2%となる。

対戦におけるダメージ固定技

ダメージ固定技の最大の利点は、なにより攻撃系の能力が高くなくともそれなりのダメージを与えることができることにある。このため、耐久に特化したいわゆる受けのポケモンの攻撃技として使われることが多い。ハピナスちきゅうなげ、カウンター技がよい例である。特殊な例ではあるが、ぼうぎょとくぼうが高くHPが極端に低いようなポケモン(ツボツボなど)に対しては、普通に攻撃するよりダメージ固定技の方がダメージが入ることがある。

ソニックブームりゅうのいかりは、ポケモンのレベルが低く、HPが低いストーリー序盤で覚えられれば非常に強力なわざとなる。レベル5までしか参加できないリトルバトルではりゅうのいかりを耐えられるポケモンがほとんどいないため、禁止技扱いとなっている。

対戦における連続攻撃技

威力や期待値が他の単発技に劣っていても、みがわりを破壊しながら本体にもダメージを与えたり、第五世代以降はきあいのタスキを貫通するというメリットから採用されることがある。急所判定も攻撃のたびなので、少なくとも1回は急所に当たる確率は通常のわざより高い。おうじゃのしるしを持って5回攻撃を当てた場合、相手は約41%の確率でひるむことになる。

特性テクニシャンスキルリンクのポケモンなら威力不足を補うことができる。たとえばスイープビンタは命中率を考えないとしても本来の期待値は77.5だが、テクニシャンの補正を受けると1発あたりの威力が37になるため威力期待値は114.7になる。スキルリンクは1発あたりの威力は変わらないが、2~5回攻撃技や最大3回攻撃技を常に最大威力で使用できる。

直接攻撃の連続攻撃技は、相手のさめはだなどの特性やゴツゴツメットなどに注意したい。

1発につきダメージが1以上が保証されていることから、HPの実数値が11から16の範囲内であるレベル1限定戦ではダメージを出しやすい技になる。

対戦における設置技

単にダメージ目的としての利用として、ほえるなどの強制的に交代させるわざと合わせてトラップの発動回数を増やし、割合ダメージで削る通称昆布戦法がある。第四世代以降はきあいのタスキ、第五世代以降のがんじょうを潰すために採用されるようになった。

わざ自体としては、地面にいないポケモンにもダメージが与えられ、1回の使用で最大効果を発揮するステルスロックの使用率が高い。

ねばねばネットはダメージを与えないという点で他4つと異なるので、対戦系のサイトでは設置技という言葉が使われていても実際は含まれていないことも多い。

対戦におけるZワザ

Zワザは火力を大幅に増強する手段として利用される、最もメジャーな使い方は高速・高火力のポケモンに持たせて上から相手を処理するという使い方である。とはいえ、単純なアタッカーのみに使われる訳ではなく、耐久に努力値を特化させた型のポケモンの決め手としても使われる場合も少なくない。

Zワザは個体単位で選択するだけでなく、パーティの補完としてZワザのタイプを決めることもある。

威力55以下の貧弱な技を威力100に増強できることから「1回限りのめざめるパワー」感覚で使える奇襲技としても利用価値がある。ゆめくいシンクロノイズなど特殊条件がある技、溜め技ダメージ・威力が変動するわざに関しても同様。ただし、Zワザ化しないと実用に堪えない技を使うことになる分だけ個体の汎用性は下がる。そもそも4倍弱点を突く相手を定めるなど仮想敵を明確にする場合を除き、威力の貧弱な技をZワザ化するくらいなら一致技をZワザ化して等倍以下でごり押しした方が合理的な場合がざら。

Zワザは必中・デメリット無しなので、デメリットあり・命中不安の高火力技、はりきりとも好相性。

トリックルームなどの起点技を使ってくる相手への対策としても優秀であり、要は「起点作りされる前に先手を取って倒す」という使い方になる。

Zクリスタルはたきおとすの威力増強と道具を落とす効果が無効であり、トリックも無効なので、それらの対策にもなる。

ダブルバトルにおいては全体攻撃技を単体攻撃技に変換して威力分散のデメリットを1回限り帳消しにする手段としても有用。ただし、シングルバトル異なりまもるが標準装備となっており、まもるで受けられると折角のダメージが4分の1に低下してしまうため、Zワザを通すタイミングはシビア。言い換えるとまもるの採用率が低いポケモンを狙ってZワザを通すのがセオリー。逆にまもるによるダメージ軽減を受け入れる発想もあり、相手がHP残り僅かの状況でまもるをしてきたのに対してどうしてもそのターン中に倒し切りたい場合が該当する。

関連項目

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