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場の状態/対戦

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< 場の状態

この記事では攻略・対戦における場の状態について考察しています。

対戦におけるてんき

天気の恩恵を受けるわざやポケモンを中心としたパーティが構成されることがある。実際のパーティについてはパーティを参照。

てんきを変える特性は素早さ順に発動するため、素早さの遅いてんきを変える特性を持ったポケモンがそれより素早さの早いポケモンの発動したてんきを変えることもある。第五世代では特性によって発動したてんきが永続することから、くろいてっきゅうで素早さを下げてでもてんきの書き換えに有利になるように構築することが一般的であった。第六世代以降の対戦では上記の弱体化の影響から、発動するポケモン自身のサポートとしての意味合いが強くなった。

てんきを変えることを主軸としたパーティ、いわゆる「天候パ」の構築の基本として、6対6のフルで戦うルールでない限り、手持ちの6匹全てを天候パ用のポケモンで埋めてしまう事は望ましくない。なぜならばそうしてしまうと「天候パの戦法以外の事が出来ない」ようになってしまうからである。

天候パのアタッカーはてんきの影響で素早さが上がるポケモンをエースにすることが戦略の1つ。ただ、汎用性を重視する場合、基本性能の高いメガシンカポケモンなどを採用することが無難。

技で発生したてんきは5ターンで元に戻ってしまうが、特性で発生したものはバトル終了まで続く(第五世代まで)ので、非常に強力だった。特に第五世代では、伝説でないポケモンでもてんきを変える特性を持つポケモンが登場したことから、てんきを利用した戦術が盛んに用いられ、また、その対策が必要になった。

第六世代になって調整が入り、特性で発生したてんきも5ターンで元に戻るようになった。てんきを軸としたパーティは減ったものの、効果は依然強力で、軽視できないものである。

対戦における壁

壁には関連した様々な用語がある。

壁を張る/ 壁張り
場を壁状態にする技を使うこと。
両壁/ 二枚壁
壁のうちリフレクターとひかりのかべをセットで張ること。
壁パ/ 壁構築/ 壁展開
壁張りを軸に組まれたパーティ
壁要員/ 壁張り要員/ 壁○○/ 壁張り○○(○○にはポケモン名)
壁技を覚えたポケモン。
壁エース/ 壁アタッカー
壁によるサポートを受けることを前提としたパーティの主力。壁エース自体が壁技を覚えていることは少ない。

壁を張る目的は、主に味方の壁エースが積み技を使う隙を作ることである。壁を張った後、味方にスムーズに繋げられないまま相手に壁が切れるまでの時間を稼がれると困るため、自主退場用のおきみやげだいばくはつや、相手の変化技を防ぐちょうはつなども壁要員と相性が良い技となる。

壁要員は基本先発で繰り出し、もちものとしてひかりのねんどを持たせて継続ターンを8ターンに伸ばしておくことがほとんどである。ひかりのねんどのにより展開された壁と比較して継続ターンに劣るトリックルーム(5ターン)・おいかぜ(4ターン)を軸にしたパーティ(トリパ・おいかぜパ)は壁パに対し不利にあるとされる。壁技を使う前に相手に倒されないように、壁要員には高いすばやさが求められる(壁要員の特性がいたずらごころである場合はこれに限らない)。弱点となる技を撃たれるときでも、壁込みで耐えられることに期待して努力値は耐久よりすばやさ重視に振られることが多い。あまりに耐久が高すぎるポケモンは、壁を張っても自分でターンを消費するばかりで味方にうまく繋げられないことも考えられ、壁要員にはシビアな調整が求められる。

壁対策として最も手っ取り早いのはかわらわり・サイコファングを使用し壁を破壊すること。他にも壁要員は先発で来る可能性が高いことと壁要員として採用され得るポケモンが限られることから、他のコンセプトパーティと比較して先発で有利なポケモンを合わせやすい点も弱点となりやすい。急所率が高い攻撃も壁パにとって脅威となる。そうでなくても全く偶然の急所により、対策が取れていないはずの相手に負ける可能性も壁パには存在する。

ローテーションバトルではターンをかけずに味方の壁エースに繋げることが可能である点と、シングルバトルと同じダメージ1/2倍の効果を得られることから壁パが猛威を振るった。

対戦における設置技

わざ/対戦#対戦における設置技を参照。

関連項目

対戦考察ページ
ポケモン考察 タイプの歴史 - 対戦におけるステータス
その他考察 対戦におけるわざ - 対戦における状態異常 - 対戦における場の状態 - 対戦におけるダイマックス