ダーテング/対戦
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ダーテングの歴史
第三世代
まともなくさタイプの攻撃技がほとんどなかったこの時代ながら、ひざしがつよい状態から特性のようりょくそを発動させてからソーラービームを溜めなしで繰り出したりだいばくはつを先制で確実に繰り出す戦法が主流の1つであった。
その他にもがんせきふうじ、ちょうはつなど起点役としてのわざは当時から最低限持っていた。エメラルドでは教え技としてつるぎのまいを獲得。一方で、当時のあくタイプの攻撃技の最高威力はだましうちと極めて心許なかった。
しかし、対となるルンパッパは禁止伝説級の使用できるレギュレーションでカイオーガのお供として雨パの重要ポジションに就いたが、晴パは微妙な立場だったのでルンパッパほど活躍はしていない。
それでも、ルビー・サファイア期ではまだ教えわざとしてのだいばくはつがなかったため、あくタイプを持つだいばくはつの使い手というだけでダブルバトルでは採用圏内であった。
世代展開期のダブルバトルでは、ダーテングのねこだましで起点を作りつつサマヨールのふういんで妨害し、ダーテングをだいばくはつで退場させるという動きが有名だった。
第四世代
わざの分類が各わざごとに変わったことで、覚えているわざを物理わざ特殊わざの片方に偏らせやすくなった。
エナジーボール、あくのはどう、くさむすびをわざマシンで獲得し、レベル技でリーフストームを獲得、プラチナからの教えわざでタネばくだんやふいうちを覚えるなど、タイプ一致の特殊技に恵まれた。
またきあいのタスキの登場は弱点が多く耐久力の低いダーテングにとっては大きな追い風であった。しかし環境で猛威を振るっていたキノガッサやゴウカザルとタイプ相性が悪く、この世代では苦労した。
それでも、WCS2010(GSダブル)カテゴリーB群馬県予選では、ねこだましで起点を作りけたぐりとふいうちで削りを入れる型のダーテングを採用したパーティが準優勝を果たしている。
この世代ではだいばくはつ、ふいうちと特殊わざ火力を両立できるように性格をおっとりやうっかりやにした個体が多かった。
第五世代
ギガドレインの威力の上方修正、ひでりキュウコンという晴パの始動役の獲得などの面では追い風が吹き、晴パでの採用もそれなりにあった。しかしむしポケモンの強化によって受けの面は弱体化。
第六世代
フェアリーの登場により、同じむしが4倍弱点のナッシーやあくタイプ仲間のバンギラスなどと同じく、もともと多かった弱点が7つに増え、全ポケモン中最多となってしまった。さらにファイアローが猛威を振るい、フェアリーメタとしてどくタイプ]の攻撃技が環境でも増え、ダーテングはこれまでにない逆境に置かれた。
第六世代のレーティングバトルでは初期のシーズンでははたきおとすやがんせきふうじ起点を作ってだいばくはつで退場する構築が主流であったが、XYリーグシーズン6以降はつるぎのまいで積んでからふいうちで攻めるタイプの割合が伸びた。
ORASでこごえるかぜが教え技で覚えられるようになった以降は、それを起点技として使う構築もダーテングの型としてよく見られるようになった。
第七世代
カプの登場を始めとしてフェアリータイプが普及したことに伴い、環境ではどくタイプの攻撃技もさらに採用率を伸ばした。それに伴いダーテングもどくタイプの技で弱点を突かれる場面がますます増え、ダーテングの置かれた立場は余計に厳しくなった。
もともと耐久が低く変化技を打たれずに突っ張られることが多い関係上、いたずらごころの弱体化による恩恵は少なめ。
USUMリーグ初期のシーズンのシングルバトルではおいかぜを打ってからだいばくはつで退場する型が主流であった。
第八世代
めざめるパワー、はたきおとす、おいかぜなどを失ったが、代わりに多くの新技を習得可能になった。めぼしい所ではつじぎり、ダメおし、ねっぷう、ソーラーブレードなど。ふいうちは再習得となっている。鎧の孤島ではグラススライダーとうっぷんばらしが追加されている。
めざめるパワーが廃止されたのは、こちらとしても相手のサブのめざめるパワーによって削られにくくなったとも言える。弱点も耐性も多いダーテングにとってこの点は見逃せない。
ダイバーンの獲得により大ダメージを与えながら自らようりょくそを発動するというこれまでにないかつくさタイプでは唯一の動きを取ることができるようになった。こだわりスカーフリザードンと合わせて上からごり押しするようりょくそダイマックス型がダブルバトルでそこそこ使われるようになった。
一般的な育成論
攻撃・特攻がやや高めで耐久が低いため、アタッカーとしての育成が基本となる。
特性は天気がひざしがつよいとき素早さを2倍にするようりょくその方が採用率が高い。ねむり状態を意識するならはやおきでもよいが、第六世代ではキノコのほうしがくさタイプに無効となったため、やや活用場面が減っている。ようりょくその場合はキュウコンを筆頭とした晴れパと組むのがベスト。
攻撃技としては特殊型ならメインはリーフストーム、ソーラービーム、あくのはどう、サブはきあいだま、じんつうりき、めざめるパワー(こおりまたはほのお)が候補。物理型の場合メインはタネばくだん、タネマシンガン、イカサマなどが候補。第四世代の教え技のみだが先制技ふいうちも取得できる。サブはふいうちがない場合に使える先制技でんこうせっかや、対人戦ではじしんになり攻撃範囲が広がるしぜんのちからがよく採用される。オメガルビー・アルファサファイアからはコノハナのレベルアップでリーフブレード、ダーテングのレベルアップでぼうふうを覚えられる。
にほんばれを使ったあと、すぐにだいばくはつで相手を倒しつつ後続のポケモンへ繋げる事もできる。ただし第五世代でだいばくはつの火力が下がったために、後続ポケモンを有利にさせる目的以外ではあまり採用されなくなった。
補助技は特殊型でよく使用されるわるだくみや、リーフストームで下がった特攻ランクを相手に押し付けるパワースワップ、他にもやどりぎのタネやドわすれなど候補が多い。わるだくみを除くといずれもタマゴ技だが、陸上グループにいるのでスケッチを覚えるドーブルがいれば楽に遺伝させることができる。
性格は特殊アタッカーに適したひかえめ、おくびょうがメイン。先制攻撃技と両立するならおっとり、うっかりやが推奨。起点型にするならねこだましとだいばくはつの火力を確保しつつこごえるかぜの火力が下がらないようにすることができるさみしがりややんちゃも候補に挙がる。
持ち物は耐久の低さを補い必ず1ターン行動できるきあいのタスキの採用率が高い。ようりょくそを活用するならいのちのたまで火力を上げて先手で攻撃するのもよい。晴れエースにしようにも火力が微妙、ステルスロックできあいのタスキが潰れる、という心配がある場合はアクZを持たせるのもアリ。その場合、耐久調整は必須である。
隠れ特性はわるいてぐせ。同じ特性を持つマニューラと違ってカウンターを覚えないため、きあいのタスキ+カウンターのコンボは使えないが、特殊型でも採用できるのでかえんだまを奪ったとしても攻撃が下がるデメリットを打ち消しやすいのが特徴(ただし1ターンしか生き残ることができない)。しかしようりょくそを活用しない場合素早さはそれほど高くないので採用率は微妙と言ったところである。仮にこの特性を採用する場合、きあいのタスキを確実に消費できるようにHP、防御、特防の個体値が0の個体を用意し、耐久には当然努力値を振らず、性格を耐久下降補正とするという手もある。