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クリムガン/対戦

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このページは、クリムガンの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

クリムガンの歴史

第五世代

4倍弱点無しの耐久サポーターとしてはスペック自体で言うと優秀なものがあったが、対戦にはオノノクスガブリアスサザンドラなどの強力なポケモンが存在していたため、進化なしを含めて最終進化形で最も素早さの種族値が低いドラゴン単タイプというだけで環境的には非常に不遇であった。それでも、ラティオスをあくのジュエル+ふいうちの組み合わせによって1発で仕留めるという役割は持てた。

第六世代

ノーマルジュエル以外のジュエルの没収によってあくのジュエル+ふいうち型が候補外に。へびにらみ命中率があがったが、電気ポケモンにまひが入らなくなってしまった。さらに、フェアリータイプの登場によってげきりんの通りが悪くなったため殴れるサポーターとしての有用性が低下した。それでも、メガガルーラおやこあいに対してゴツゴツメット+さめはだで削りを入れる役割が新たに与えられた。ガブリアスと異なりこおり4倍弱点を持たないので、こおり4倍弱点用のれいとうビームでは簡単に落ちないのが明確な差別化点と言える。

PGLレーティングバトル統計データからは、ORASリーグシングルバトルではステルスロックへびにらみほえる、といったように採用技ベスト4に変化技が多く入選し、この3つが上位3位になることも珍しくなかった。通常火力はフェアリー対策としてのダストシュート、先制技として優秀なふいうちが好まれ、起点技と攻撃技を兼ねるがんせきふうじの採用率も低くなかった。性格は物理一辺倒の環境に合わせたわんぱくが一番手であったが、殴れるサポーターとしての性質を強めるためのいじっぱり、特殊耐久を底上げするためのしんちょうも比較的数を伸ばした。

単体でも他のドラゴンタイプとは起点型として差別化できるが、この世代でははらだいこアタッカーとして優秀なマリルリやどりぎのタネ+まもる+みがわり受けループを行うことができるエルフーンなど、新たに登場したフェアリータイプ(厳密にはフェアリータイプを追加された第五世代以前のポケモンだが)、へびにらみをまいた相手を起点にできるポケモンが存在していた。

第七世代

ふいうち威力仕様下方修正、まひの素早さ低下幅の下方修正、カプミミッキュの登場などフェアリータイプの普及、Zワザの登場によるさめはだやゴツゴツメットが反応しない遠隔技でもある超火力の蔓延など、この世代においてはクリムガンに大きな逆風が吹いた。例えば、ひかえめカプ・テテフサイコメイカーの影響下でのZワザ化したサイコキネシスは、HPと防御に努力値を全振りして残りを特防に4振りしたわんぱくクリムガンが受けると、81.3%の高乱数1発となる。ダストシュートで応戦しようにも削る前に削られることが大半であり、そうでなくともクリムガンのダストシュートは有名なのでどく等倍のミミッキュに交代される恐れも大きい。

第八世代

鎧の孤島』配信に伴い解禁。

ダイマックスわざダイウォール以外の変化技が存在しない影響で環境全体の変化技が少なくなり、引いてはマジックミラー持ちも減少したため、かたやぶり+変化技のメリットが薄れた。そもそも変化技への依存度が高いクリムガンにとって変化技を強化できないダイマックスはアンチシナジー。

それでも、さめはだゴツゴツメットれんげきウーラオスすいりゅうれんだに対策を打てるため、一部で考察程度はされた。

一般的な育成論

攻撃が高く、HPや防御、特防も大して低くはないが、特攻と素早さはかなり低い。特に素早さはドラゴンタイプの中ではかなり遅い分布に入る(進化しない種族まで含めた最終進化系の中では種族値36のバクガメス、同じく36のジジーロンの次に遅い)。そのため、努力値は素早さには振らず、HPを中心に攻撃を伸ばして物理アタッカー型にするか、防御または特防を伸ばして耐久型にするか、どちらかになる。

攻撃技にはタイプ一致の強力な技ドラゴンクロードラゴンテールげきりんが良く用いられる。サブウェポンとして、先制技のふいうちこおりタイプを返り討ちにするばかぢから(デメリットを嫌うならリベンジ)などが採用される。特性はさめはだの方が採用率が高いが、ちからずくを採用させる場合はいわなだれ、教え技ではほのおのパンチかみなりパンチなども視野には入る。ただし、ちからずくの影響により威力は上がるが追加効果がなくなるため、状態異常にできなくなるので注意。第六世代以降はフェアリー対策としてダストシュートが候補に挙がる。

ドラゴンタイプの中では唯一補助技に優れており、へびにらみよこどりなど、相手を惑わせる戦法もできる。ふいうちやおいうちも合わせて、陸上系統のポケモンからアーボアーボックを経由させて遺伝させておくとよい。

教え技としてステルスロックも取得可能。これによってステルスロック+へびにらみ+ドラゴンテールのコンボでまひ状態にさせたりじわじわ弱らせたりとひたすら相手を翻弄させることができる。なおこのコンボができるのはスケッチを使えるドーブルを除くとこのクリムガンのみである。

持ち物は、特性がさめはだの場合は直接攻撃を受けたとき相手に二重ダメージを与えられるゴツゴツメット、ちからずくの場合は追加効果のある技ではダメージのないいのちのたまが視野に入るが、性格を攻撃上昇補正(いじっぱりゆうかんなど)にして攻撃に努力値を極限まで振っている場合、あくのジュエルを持たせてふいうちを使うと、耐久に振っていないラティオスを一撃で倒せるほど強力になる。

隠れ特性はかたやぶり。クリムガンが覚える技で、アタッカーとしてこの特性を活用できるのは、ふゆうの特性の相手にじしんを当てたり、がんじょうの特性の相手をげきりんなどの大技一撃で倒せる程度で、一撃必殺技は持っていないため採用の余地は微妙。同じくドラゴン単タイプでかたやぶり持ちのオノノクスがいるのもそれに拍車をかける。ただ、エーフィネイティオの特性マジックミラーに対してへびにらみやステルスロックを通すことができるので、サポート型や翻弄役として活躍させるのが最も効果的。もちろんふゆうの特性の相手に通るじしんは必須なので覚えさせて損はないだろう。

ドラゴンテールステルスロックへびにらみの3つを同時習得できるのはスケッチを使えるドーブルを除けばクリムガンのみであり最大限差別化するならこの点を活かす必要がある。