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カラマネロ/対戦

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このページは、カラマネロの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

カラマネロの歴史

第六世代

登場当初はあまのじゃく+ばかぢからの組み合わせの強力さで期待されていたが、蓋を開けてみると折角ばかぢからで積んでも返しのターンに殴り切られるケースが頻発し、そこそこ強い程度に落ち着いた。

ORASの教え技はたきおとすイカサマしめつけるを獲得。しめつけるで相手をバインドしてからばかぢからで積んだ火力を活かして相手を料理するということもできるようにはなったが、カラマネロの耐久と速度ではそう簡単には決まらない。ただ、教え技のラインナップが判明した際、「ふいうちを覚えれば」と残念がるプレイヤーもいた。

PGLレーティングバトル統計データからは、ORAS発売までのXYリーグシングルバトルではばかぢからサイコカッターつじぎりが確定で、残り1枠をいわなだれすりかえひっくりかえすから選択するという状況であったとうかがえる。性格いじっぱりようきが、持ち物はとつげきチョッキこだわりスカーフがメインであったと見られる。ORASリーグシングルバトルではつじぎりの枠をはたきおとすに入れ替え、残り1枠をみちづれにするケースが多くなった。これは、準伝説がORASで再録された影響で、単純にカラマネロでは居座りが難しくなったことの表れであろう。同リーグ同バトルではしんちょう型が増え、起点型としての性質が強くなったと見られる。

ORASリーグシングルバトルシーズン12からは、努力値をHPと特防に厚く振り、たべのこしを持たせ、ねむる、ねごと、ばかぢから、はたきおとすという技構成にしたしんちょう型の「ねむねごカラマネロ」も成立。

週刊ファミ通2014年4月24日号のインタビューにおいて森本茂樹は「トリッキーなバトルを好む自身としてはひっくりかえす型のカラマネロやアロマベール型のフレフワンなどのようなものが流行ってほしいが、その辺はまだ研究されていない」という趣旨の談話を残した[1]

第七世代

カプミミッキュの登場などによるフェアリーの普及、Zクリスタルの登場によってはたきおとすの通りが悪くなった。一見するといかくサイクル型の蔓延によってそれにメタを張れるあまのじゃくを持っていることから地雷としての素養を保ったようにも見えるが、とんぼがえりこだわりスカーフの普及によってもはやどこから落とされてもおかしくないポケモンになってしまった。例としてこだわりスカーフを持たせたいじっぱりれいじゅうランドロスのとんぼがえりは、HP努力値を252振って防御に4振ったいじっぱりカラマネロに対して最低乱数で109.8%のダメージ。そうでなくともZワザの登場によって等倍受けが基本のカラマネロは受けが不安になったといえる。

USUMリーグシングルバトルにおいては、ばかぢからはたきおとすトリックルームみちづれが主流技構成になっており、この世代でトリパが流行している中こうした形で生き残りが模索された。起点型として相性の良いフィラのみが持ち物の一番手となり、しんちょう型が性格の1位となった。また、トリックルーム状態で自ら上から攻められるゆうかん型もカラマネロの型としては勢いを伸ばした。世代末期にはちょうはつみがわり状態異常に対策を行って居座り性能を高めた型が高レート層の間で使われるようになった。

単体では非常に心細いが、カプ・テテフサイコメイカーで自分のエスパー火力を強化し、メタグロスとカプ・テテフとの相性補完を活かしたエスパートリオ「マネロテテフグロス」がシングルバトルにおけるカラマネロ入りの構築としては一般化。

JCS2018ではドーブルとカラマネロのコンビを導入したパーティがベスト16に確認され、それを使った選手は世界大会に進出している。

第八世代

バトンタッチを獲得。これにより、唯一あまのじゃくバトンタッチを両立するポケモンとしての差別化点が生まれた。

ルームサービスも登場しており、あまのじゃく+ルームサービスを利用したトリパ偽装型の抜きエース構成も成立。お膳立てとなる味方のトリックルームを枯らせるためのまもるも相手のダイマックスターン消費に兼用できる面があるため無駄がない。

ただ、通常であれば能力を強化するダイマックスわざあまのじゃく型だと真逆の作用をもたらすため、ダイマックスとの相性は最悪。そのため、もしダイマックス型として使うならすりぬけ型が無難であり、あまのじゃく型は非ダイマックス運用がメインとなる。

一般的な育成論

あくエスパータイプを持つ唯一の一般ポケモンで、弱点はむしフェアリーのみ。ただしむしタイプは4倍弱点で、無効化するタイプはあるが半減できるタイプが一つもないのが大きな欠点。交代技であるはずのとんぼがえりでも一撃で倒れる可能性もあり得る。種族値は平均的だが、特性と技の併用によってはかなり面白い戦術を持つ。

特性のあまのじゃくと技のばかぢから攻撃防御を逆に上げて戦う術が最も一般的。1回でも使用すれば弱点を突かれない限り物理技一撃で倒される機会はほとんどなくなる(積み技になるので、ポイントマックスでPPを最大にしておきたい)。とつげきチョッキを持たせればフルアタにしなければならなくなるが両耐久が向上し、攻守共に安定して戦える。また、手持ちにいるだけでもいかくを持つポケモンを出しにくくしたり、技の追加効果で能力を上げられたりと戦況を変えたりでき、相手にとってはプレッシャーとなり得る。

メインウエポンははたきおとす/つじぎりサイコカッターが候補。サブウエポンはばかぢからのほか、物理ではシザークロスつばめがえしなどが候補になる。なお、特殊技になるがかえんほうしゃを取得できるので、防御の高いはがねタイプや弱点であるむしタイプに対して弱点を突く事ができる。

相手の持つわざの中で、特に気をつけたいのはいばる。攻撃が2段階下がった上に混乱までさせられる。特に物理アタッカーにしている時は大損である。唯一、混乱による自傷ダメージを抑えられるというメリットはあるが、デメリットが遥かに大きい。

補助技に関しては、特にダブルバトル、トリプルバトルではひっくりかえすがよく採用される。りゅうせいぐんばかぢからといった攻撃後に能力が下がる技を使用した味方に使うことで、逆に能力が上がった状態で攻撃技を使えるようになる。当然だが、あまのじゃく個体にかげぶんしんめいそうを覚えさせるのは全くの無駄であり、逆に弱化させてしまうことになってしまう。

他の補助技にはさいみんじゅつみちづれ、また特にこだわり系アイテムを押し付ける意味ですりかえも候補に挙がる。

もう一方の特性きゅうばんほえるドラゴンテールなどの強制交換技を無効化できるが、積み技がなく採用されにくい。一応きゅうばんトリックルームを両立できる唯一の系統という差別化点は存在するが、カラマネロのような耐性に乏しく耐久も高くないポケモンにトリパの始動役を任せられるかどうかと言われれば微妙なところ。隠れ特性のすりぬけはさいみんじゅつをしんぴのまもり状態の相手に関係なく当てられるだけでそちらも採用はされにくい。

もしトリパで使う場合、一致なげつけるを使えることを考慮してくろいてっきゅうを持たせるという選択肢がある。くろいてっきゅう型は実際にXY期に少しだけ存在した型である。

ダブルバトルではとつげきチョッキを持たせつつ味方のうそなきあまのじゃくを発動して要塞化するコンボも存在する。

脚注