ハリテヤマ/対戦
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ハリテヤマの歴史
第三世代
ねこだまし、ふきとばしと、鈍足とのシナジーが高い補助技に恵まれていた。また、ルビー・サファイア期からてだすけを覚えられる数少ないポケモンであり、ダブルバトルへの適性は寧ろ登場当初の方が相対的には高かった。しかしメインウエポンが威力の低いかわらわりや命中率の不安定なクロスチョップ程度しかなかったため攻撃面では苦労した。最大火力を求めるなら後手みがわりからのきあいパンチも採用範囲内であったが、その場合はチイラのみで火力を底上げするなどの工夫が求められた。
ポケモンリーグ2005幕張大会中学生以上の部準優勝のメンバーとしてエントリーされており、決勝戦ではねこだましで相手のエースであるメタグロスの初弾を防いで起点を作り、その後はじしんで相手に削りを入れていた。
第四世代
新たなメインウエポンとなるインファイトの獲得、トリックルームの登場などにより強化を受ける。この世代の新規のこおりポケモンの多くは強力であったが、グレイシア、ユキメノコ、ユキノオーといった当時のメジャーどころに対してはあついしぼうでまとめてメタを張ることができた。タマゴ技としてはバレットパンチを覚えるようになったため、後手ではらだいこを積んだ返しのターンに先手でバレットパンチを打つことなど無駄のない運用方法が開発された。しかし同じ重戦車型のかくとうタイプとしてはカイリキーがノーガードを獲得したため、立場がやや悪くなった。また、クレセリアやUMAトリオなど新規のエスパータイプにかち合うときつい部分もあり、鈍足で特殊耐久も高くないハリテヤマにとってこれはかなり難しい対面であった。ただ、ダブルバトルではねこだましで起点を作りつつかえんだまでこんじょうを発動し、じしんやけたぐりで攻めるトリパの起点役兼フィニッシャーとして採用されており、実際そのような構成のハリテヤマを採用したパーティがWCS2010(ダブルバトル)マスターカテゴリ優勝の実績を残している。
第五世代
レベルアップ技としてはヘビーボンバーを獲得。しかしこれまでにないかくとうタイプの大幅強化によって第四世代よりもさらに肩身が狭くなった。特にローブシンとはあついしぼうとねこだましで差別化する必要に追われた。ただ、当時は火力信仰が強かったため、実際の対戦では劣化を承知でこんじょう型にすることがままあった。
一方でこの世代で登場したトリプルバトルとは相性が良く、ねこだましやはたきおとすで起点を作りつつフェイントでまもるに対処し、ワイドガードで全体攻撃にメタを張り、隙あらばインファイトで攻めるなど活躍していた。
第六世代
レーティングバトルでニンフィアやサーナイトなどタイプ相性の悪いポケモンが活躍していることからハリテヤマは相対的に見ると益々弱体化。何よりファイアローによって上から叩かれる(はやてのつばさを考慮しなくても素早さで大きく劣る)のが痛く、特にハリテヤマのような鈍足はバレットパンチを打っても同じ優先度+1同士ならファイアローから先手を奪うことは期待できなかった。PGLレーティングバトル統計データを見ると、この世代のシングルバトルではインファイト、はたきおとす、ストーンエッジ、バレットパンチが技構成の主流となり、持ち物はとつげきチョッキが最大母数を占めたことが分かる。性格はシングルバトルでは無難にいじっぱりが選ばれ、ダブルバトルでは味方のトリックルームを前提としてゆうかんが割合を伸ばした。特性はシングルバトルに関して言えば世代序盤はバシャーモやリザードンといったほのおポケモンを受けるためにあついしぼうが好まれたが、ORAS発売後にメガシンカポケモンが普及すると高種族値に対抗すべく火力を求めてこんじょうが採用率を伸ばした。トリプルバトルでは第五世代と同じような運用をされた上で活躍しており、特にORASリーグトリプルバトルではいずれのシーズンでもベスト30入りを果たしていた。しかし同じトリプルバトルでもXYリーグでは、ハリテヤマの弱点を突けるメジャーポケモンとしてニンフィアより単体火力に特化したファイアローが特に猛威を振るっていたことから、使用率ベスト30入りがシーズン7、シーズン11のみにとどまっていた。
第七世代
トリプルバトルの廃止によって活躍の場を失い、マイナーポケモンに。カプやミミッキュに対するメタとしてのはがねタイプが第六世代よりも多く使用率30位以内にランクインするようになったため、そのはがねタイプに刺さるように環境に合わせてじしんを搭載する構成が増えた。ダブルバトルではWCS2017ルールでは利用者が多く、SMリーグシーズン1最終6位(最終レート2017)構築にはとつげきチョッキ型がエントリーされていた。だが、使用率順位はあまり高くなく、シーズン6では使用率30位から陥落した。
一般的な育成論
高いHPと攻撃を誇る。一方で防御・特防は低いので、全体的な耐久性能は並である。 HPを鍛えるよりは、防御や特防を伸ばしたほうが総合耐久は上がりやすい。
特性こんじょうを軸とした物理アタッカーとしての育成が良い。特性こんじょうを能動的に発動させるためにかえんだまかどくどくだまを持たせたい。アイテムを発動させるために最初の1ターンをどう過ごすかであるが、ねこだましで相手を怯ませる方法をとることが最も多い。あとはみきりかみがわりが妥当。
もう一つの特性あついしぼうも、こおりタイプやほのおタイプに繰り出しやすくなって便利。自ら状態異常にしない場合はこちらの方が良いが、決定力はこんじょうの場合と比べ低めなのでビルドアップを入れて決定力を上げたい。 ドラゴン対策のこおり技や、はがねを焼くほのおなど、特殊技の多いタイプに強気に出ていけるので、防御よりは特防を鍛える場合が多い。無論、特定の相手に対して調整を施すのもあり。
攻撃技はインファイト、バレットパンチ、しっぺがえし、ストーンエッジ、からげんきなど。
隠れ特性はちからずく。この対象になる技で候補となりうるのがいわなだれとPDWや教え技で覚えられるれいとうパンチ程度。通常特性が二つとも優秀なのもあって、使い辛い。特にダブルバトルでは生命線であるねこだましの追加効果を消すため論外。