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コンビネーションわざ

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コンビネーションわざとは、複数のポケモンが同じターンに繰り出すと、通常と異なる威力・効果が発揮される技である。いずれも第五世代から登場。

概要

ダブルバトルトリプルバトルマックスレイドバトルなどで複数の味方に同時に使わせると効果的だが、シングルバトルで通常攻撃として使用することもできる。

コンビネーション技ならどんな組み合わせでもよい訳ではなく、特定の組み合わせでなければならない。

コンビネーションわざ一覧

くさのちかい・ほのおのちかい・みずのちかい

  • 御三家など限られたポケモンのみ覚える。習得方法はわざおしえの記事を参照。
  • ゲーム中では「合体技」と呼称される。プレイヤー間では「誓い技」と呼ばれることもある。
タイプ 威力 分類 命中 効果
くさのちかい くさ 505
806-
特殊 100 なし
ほのおのちかい ほのお 505
806-
特殊 100 なし
みずのちかい みず 505
806-
特殊 100 なし

味方の2匹のポケモンが同じターンにこれらの技を選択すると、先に動いたポケモンは攻撃せずに「<先に技を出したポケモン>は <もう一匹>の技を待っている……」というメッセージが出る。直後、2匹目の行動順が次に割り込む形で技を発動させ「2つの技が 1つになった! コンビネーション技だ!」というメッセージと共に攻撃する。この攻撃は元の技より威力が増加し、以下の効果をもたらす。

コンビネーション技 タイプ 威力 分類 命中 効果
くさのちかい
みずのちかい
くさ 150 特殊 100 相手の場が湿原になり、すばやさが1/4になる。
ほのおのちかい
くさのちかい
ほのお 150 特殊 100 相手の場が火の海になり、ターン終了時最大HPの1/8のダメージを受ける。(ほのおタイプは除く)
みずのちかい
ほのおのちかい
みず 150 特殊 100 味方の場がになり、技の追加効果発生率が2倍になる。
  • 同じ技同士ではコンビネーションできない。
  • いずれの場の状態も継続ターンは4ターン。それぞれの効果は両立可能。
  • 味方にコンビネーション技で攻撃した場合、虹はそのまま味方の場に、火の海と湿原も味方の場に出現する。

以下、技の単体での使用を「誓い技」、誓い技同士を合体させた技を「コンビネーション技/コンビ技」、先に誓い技を使ったポケモンを「セッター」、コンビ技を発動するポケモンを「アタッカー」と区別して呼ぶことにする。

  • コンビ技のダメージはアタッカーのステータスに依存する。レベル/とくこう特性/持ち物などが該当する。
  • コンビ技の攻撃対象は、アタッカーの選択した対象単体となる。
    • トリプルバトルにおいてセッターが、アタッカーの対角で攻撃が届かない位置を選択した場合もコンビ技を発動できる。
  • アタッカーが技を出せなかった場合、コンビ技は不発する。フリーフォールひるみ/まひ/なまけなどで動けなかった場合が該当する。
  • アタッカーの行動順は、さきおくりの効果を無視して繰り上がる。あとだし/こうこうのしっぽ/まんぷくおこうの効果も同様。
  • セッターが行動できなかった場合、アタッカーは普通の誓い技で攻撃する。この際行動順は繰り上がらない。
  • 味方の3匹が誓い技を選択した場合、すばやさ順に1番目に行動するポケモンがセッター、2番目がアタッカーとなり、3番目は通常の誓い技で攻撃する。
    • 1番目のセッターが行動できなかった場合、2番目にセッターが回り、3番目がアタッカーのコンビ技を発動する。2番目の行動順は繰り上がらない。
    • セッターは行動したが2番目のアタッカーが行動できなかった場合、コンビ技は不発したことになる。3番目の行動は繰り上がらずに、誓い技のままで攻撃する。
  • 以下の状況において、コンビ技の効果は発動しない。
  • アタッカーがいのちのたまの反動でひんしになる場合、コンビ技の効果が発動してからひんしになる。
  • アタッカーがだっしゅつパックで交代する場合、コンビ技の効果が発動してから交代する。
  • 相手をひんしにしてもコンビ技の効果は発動する。
  • 相手のプレッシャーは、誓い技の選択先となったときに発動する。セッターがプレッシャーを選択しアタッカーが選択しなかった場合、それぞれ誓い技の減少PPは2と1になる。セッターがプレッシャーを選択せずアタッカーが選択した場合、減少PPは1と2になる。
  • アタッカーのへんげんじざい/リベロは発動する。変化対象はコンビ技のタイプに依存する。セッターのへんげんじざい/リベロは発動しない。
  • 自身がセッターだった場合は、相手をひんしにしてもきずなへんげは発動しない。
  • コンビ技はちからずく対象技ではない。この特性であっても威力は上がらず、場の状態を発動させる。
  • コンビ技に対してノーマルスキン/そうでんの効果は発動しない。
  • 誓い技およびコンビ技ではジュエルは発動・消費しない。
  • おおあめ/おおひでりによりほのお技/みず技が掻き消される場合、セッターとアタッカーのどちらも対象タイプの誓い技が失敗する。
  • ふんじんは、セッターのほのおのちかい、あるいはほのおタイプのコンビ技(ほのお+くさ)のアタッカーに対して発動する。コンビ技がほのおタイプでない場合は、アタッカーがほのおのちかいを使っても反応しない。
  • 他のわざが出るわざにより誓い技が出た場合、同時に味方も誓い技を選択していることでセッターになれる。味方が先に行動した場合は、誓い技以外を選択した味方を待つことは無いため、アタッカーになることはできない。
  • セッターの他のわざが出るわざがいたずらごころにより優先度が高くなっていた場合、じょおうのいげん/ビビッドボディに防がれると他のポケモンが誓い技を選択していてもコンビネーション技にならず、行動順も繰り上がらない。サイコフィールドには防がれるより前に味方を待つため、コンビネーション技を発動できる。
  • セッターが行動する前にアタッカーがアンコール状態にされて、誓い技以外の技の使用を強制されたターンでは、セッターは味方を待って技を出せないが、アタッカーはアンコールされた技を行動順を繰り上げて使用する。

りんしょう

  • りんしょうが使われた後、同じターンにりんしょうを選択していたポケモンの行動順が繰り上がり、後者のりんしょうの威力が2倍になる。
  • 技を選択したポケモンは味方同士でなくてもよい。
  • 3体以上のポケモンが同時にりんしょうを繰りだしても行動順の繰り上がりはあるが、3体目以降のりんしょうの威力は120のまま上がらない。
  • りんしょうの効果は、さきおくりの効果を無視して繰り上がる。あとだし/こうこうのしっぽ/まんぷくおこうの効果も同様。
  • 相性ぼうおんなどの特性に技を無効化されても、他のりんしょうの行動順は繰り上がり、威力が上がる。
  • 他のわざが出るわざによりりんしょうが出た場合、同時に味方もりんしょうを選択している味方の行動順を引き上げることができる。味方が出したりんしょうに合わせて、他のわざが出るわざで出るりんしょうの行動順が繰り上がることはないが、威力は上がる。
  • いたずらごころにより優先度が高くなった他のわざが出るわざでそのターン最初のりんしょうが出た場合、じょおうのいげん/ビビッドボディに防がれると他のポケモンのりんしょうの行動順は繰り上がらず、威力も上がらない。サイコフィールドに防がれたときは、行動順は繰り上がり、威力も上がる。
  • りんしょうを選択したが、行動する前にアンコール状態にされてりんしょう以外の技の使用を強制されたターンでは、そのターン最初に使われたりんしょうに続いてアンコールされた技を行動順を繰り上げて使用する。

クロスフレイム・クロスサンダー

  • 同じターンでこれらの技のどちらかが使われた後にもう片方の技が使われると、後に使われた方の技の威力が2倍になり、戦闘アニメもより派手なものに変わる。
  • 技を選択したポケモンは味方同士でなくてもよい。
  • 先発の技に合わせて後発の行動順が繰り上がることはない。2つの技の間に他の行動が挟まれた場合は後発の技の威力は上がらない。ターンの最後に使われた技がどちらかだった場合も、次のターンの最初に使われるもう片方の技の威力は上がらない。
  • 先に出される技の戦闘アニメが再生されなければ、後発の技の威力は2倍にならない。
    • おおあめふんじん相性まもる状態などにより先発の技が無効化されると、後発の技の威力は2倍にならない。
    • みがわり状態で防がれたときや、攻撃でばけのかわが発動したときなど、戦闘アニメが発生する場合では威力が上がる(ただし、通常は使用者の特性によりばけのかわは無効化される)。

備考