メタモン/対戦
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このページは、メタモンの対戦での扱い、及び育成論を記述するところである。
メタモンの歴史
第一世代
1ターンを費やしてへんしんを使わなければ何もできない。そのうえ鈍足紙耐久では速攻型が跋扈していた環境においてはひとたまりもなかった。一応97カップでは決勝進出者15人中1人が採用していたが使用実績は不明。全国大会以外にも64マリオスタジアムでの97カップルール対戦で使われていたが、いわゆる「155ルール」ではレベル差を付けられるとやりようがなかった。実際に使うとすれば、ねむりやこおりで動けなくなったところで入れ替えてへんしんを狙うという作戦が現実的か。相手がかげぶんしんなどを使っていた場合、当時の強力な回避率補正ごとコピーできる。特にかげぶんしん+ねむるで持久戦を仕掛けてくる相手には有効。PPが切れそうになった場合は相手が眠っている間に一旦交代してすぐ戻せばいい。
第二世代
専用アイテムのメタルパウダーを獲得。耐久型や重火力型が主流化しており鈍足に寄っていた環境ではあったが、メタモンの使い勝手はよくなかった。のろいを積んだポケモンに変身することで補正ごとコピー可能だが、メタモン自身のHPの低さのためカビゴンに変身しても耐久力で大きく劣り、そもそもPPが5で固定されるので持久戦には圧倒的に不利である。
第三世代
へんしんがスケッチ可能になりドーブルで十分ということになってしまった。これ以降の世代ではメタルパウダーが変身後に無効化されるようになったのも向かい風。
第四世代
こだわりスカーフやスピードパウダーの登場により、へんしん自体は比較的容易に成功させることができるようにはなった。
第五世代
隠れ特性かわりものの獲得によりようやく実戦レベルに。性格は素早さに下降補正がかかり、なおかつ特防を防御より高くすることがベストであり、以上のことからなまいきが推奨されるが、実際のところレート戦統計データでは性格を厳選するプレイヤーがそれほどいないことがうかがえ、リーグやシーズンによっては素早さ上昇補正の性格や無補正の性格が最大母数となることさえあった。 へんしんがねこのてで選ばれないことから、レパルダスやキノガッサと併せてねこのてパにも採用された。クレセリアやボルトロスを使っていばるやでんじはで相手を抑制しつつ、いばるを使うポケモンが倒されたらメタモンに交代、相手の能力をかわりものでコピーしてアタックに転じるパーティを使用するプレイヤーも見られるように。
第六世代
メガシンカの登場や、クレッフィなどによるいばイカ、積みポケモンがメジャーになったことで、それらへの対策・タダ乗りとして重宝されるようになる。一方、バトルスイッチの仕様とタイプ相性の問題からギルガルドが無理対面となった。
2016年3月に開催されたカントー図鑑限定戦の『カントークラシック』ではジュニアカテゴリで27位使用率を記録した。
第七世代
2017年12月に開催された第3回ポケモン竜王戦予選マスターカテゴリでは、相手依存だがこの大会で使用できる禁止伝説級のポケモンに変身することでパーティの質を高められるポケモンという理由からか、使用率20位を記録している。
第八世代
ダイマックスわざによるランク補正の上昇にただ乗りする手段として需要が生まれ、コピーした相手に対面から勝ってそのまま全抜きを狙えるようにこだわりスカーフを持たせた型が激増。
ランクバトルシングルバトルシリーズ1最終1位構築ではメタモンが採用されていた[1]。
竜王戦ルールでは相手のザシアンをコピーすると相手が既に発動したふとうのけんの分のランク補正上昇と、自分が発動するふとうのけんの分のランク補正上昇によって、攻撃が2段階上昇したザシアンとして使えることから、最高のザシアン対策として流行。シリーズ8ルールシーズン15ではいわゆる「BIG6」クラスの厨ポケとなった。このルールにはエースバーン、サンダーと共に選出して対面性能を極限まで高め、その他にもザシアン、ランドロス、ミミッキュを採用して最大級のパーティパワーを実現した「厨パ」が存在する。終盤に使用率を落としたが、使用率は最終的に8位を記録。
一般的な育成論
相手のポケモンにへんしんする個性を持つポケモン。この際相手のランク補正もコピーされる。種族値はすべて48とかなり低いが、HP以外のステータスは相手依存になるので問題とはならない。耐久に関わるHPと、素早さ、ダウンロード対策の防御・特防の調整が必要になる。
特性は基本的に隠れ特性のかわりものが確定。1ターン消費せずに相手に変身が可能。イリュージョン・かがくへんかガスによって無効化される点は注意。場に出たときに発動するとくせいの順番は素早さに左右されるため、相手の素早さを推し量ることが可能。一方、いかくやダウンロードなど相手が先に発動したほうがこちらに利があるとくせいもあり、最遅に調整するのもよい。ダブルバトルで変身する相手を能動的に選びたい場合、通常特性のじゅうなんが採用される。この場合はできるだけ早くへんしんをするために素早さを調整したほうがよく、他の能力値もできればこだわりたい。
変身後もこちらのもちものは変わらないため、何を持たせるかが重要になる。同速になる相手を確実に抜くためのこだわりスカーフ、こだわりが嫌で行動保証を得たい場合のきあいのタスキ、同じくこだわらずに先制する確率を上げるせんせいのツメ、ミラーマッチ回避のためのレッドカードなどのほか、汎用的に使えるものにいのちのたま、ラムのみなどが挙げられる。 ちなみにせんせいのツメを持たせた場合、こちらが先制できる確率は60%、相手は40%となる。
変身後のPPはすべて5になるので耐久型との対面は不利になることもある点には注意が必要。こだわりスカーフはアタッカーとの対面では有効だが耐久型には裏目にでることもある。