ネイティオ/対戦
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このページは、ネイティオの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。
ネイティオの歴史
第二世代
あくタイプやはがねタイプの登場、カビゴンやハピナスなどの強力な特殊受けの台頭などから、登場早々逆風に見舞われた。自力で覚える実用的な補助技と言えばあやしいひかりぐらいで、後はほとんどのポケモンが覚えるどくどくとかげぶんしん程度しか使えるものがなく、アタッカーとしてもサポートとして活躍の場はなかった。技範囲が微妙であったのでサブウエポンのギガドレインは必須で、物理技であるドリルくちばしまで採用された。
第三世代
教え技としてでんじはやみがわりを覚え、わざマシンでいわゆる壁技とスキルスワップを覚えるなど、補助要員としての実用性を帯びる。しかし第三世代環境ではエアームドやメタグロスといったはがねタイプのポケモンが暴れており、決定力に欠けるネイティオがその居場所を見つけることは難しかった。自身と同じくどくタイプ単色のポケモンとの相性補完に優れ、種族値ではるかに上回るラティ兄妹の登場も向い風。
第四世代
こだわりスカーフの登場によって、この世代で獲得したトリックとさきどりを組み合わせる運用法が可能に。シャドーボールの特殊化、おいかぜ、ねっぷうの獲得も強化となり、特にねっぷうのおかげで手も足も出なかったはがねタイプに一矢報いることができるようになった。単体性能の強化や強力な道具の獲得もさることながら、ヒードランという相性補完に優れる相方の登場も追い風。
ただ、耐性面で大半の部分が勝っているフワライドが登場したのは向かい風。エスパー耐性でしかあちらには耐性面では勝っていないので、耐久型として育成することは無謀と言える状況となった。
第五世代
おいかぜの仕様変更、サイコショック、アシストパワー、サイドチェンジ、イカサマ、マジックルームなどの技の数々の取得などが主な強化。さらに、隠れ特性としてマジックミラーを取得。変化技の流しとしてネイティオを使用することが可能になった。
第六世代
マジカルシャイン、サイドチェンジ、シンプルビームを習得。このうちマジカルシャインはあくタイプに対する攻撃手段として重宝した。ORASではエアスラッシュを獲得。それでもネイティオ自体は環境的に言ってあくまでワンチャンスを生み出す程度のポケモンに過ぎず、第五世代までと同じくネイティオをパーティの主軸にはできない状況が続いている。はたきおとすの強化とふいうちが普及したのもネック。PGL統計からは、XYリーグでは状態異常を撒く構築が、ORASリーグでは特殊アタッカー構築が主流であったことが窺える。
第七世代
カプやミミッキュなどフェアリータイプの普及によってどくタイプのポケモンの地位が向上し、どくタイプのポケモンとの相性補完に優れたネイティオにも一応は追い風が吹いた。とはいえそれはラティ兄妹も同じであり、活躍の機会がないのは第六世代と変わらなかった。環境的レベルで言えばカプ・テテフと同速でゴースト弱点が共通という時点で、カプ・テテフ対策となるゴースト枠がそのままネイティオに刺さってしまい、しかもカプ・テテフと異なり普通にかげうちが効くのでカプ・テテフよりさらに対処されるパターンが多い。まひとこんらんの仕様が弱体化したことによって起点としてはおいかぜを打つしかやることがなくなったのも痛く、実際PGL統計でもレーティングバトルでは起点としての採用率上位がおいかぜ一択に近い状況であることが明らかとなった。それでも、ステルスロックが蔓延しているUSUMリーグシングルバトル環境ではマジックミラーで流しを行うことができることからカバルドンへのピンポイントメタとしての需要は少しだがある。
第八世代
ダイウォールを除いて変化技が使えなくなるダイマックスの登場の影響で環境で変化技が放たれる場面が相対的に少なくなり、マジックミラーを持つことが採用価値の大半となるネイティオはその点弱体化。ただし変化技が環境から全て消えた訳ではなく、元々ナットレイへの役割破壊となるねっぷうも覚え、浮いているマジックミラー持ちという唯一無二の個性が失われていない関係で、まだ存在意義は十分ある。一致でダイジェットを使える点からアタッカー気質のダイマックスエース構成にしても強いかもしれない。
一般的な育成論
特攻と素早さがやや高いが、全体的にそこまで能力は高くない。しかし習得できる技は補助技を中心に豊富。自分なりに使いどころを選んで活用したい。ベースは特殊アタッカーとしての育成が安定か。
特性は隠れ特性のマジックミラーほぼ一択。マジックコートのように状態異常にする技をはね返せる。通常特性のシンクロ・はやおきはマジックミラーを持っていることで腐りがちである。
攻撃技はタイプ一致にエアスラッシュ、サイコキネシス/アシストパワーがある。その他のタイプのわざにねっぷう、ギガドレイン/くさむすび、マジカルシャイン、シャドーボールなどがある。物理技だが先制技のふいうちも有用で、マジックミラーゆえに攻撃技を誘いやすいというメリットもある。
補助技は多数習得できる。はねやすめ、めいそう、コスモパワー、おいかぜ、でんじは、あやしいひかり、バトンタッチ、トリック、シンプルビームなどが候補。