ダークライ/対戦
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ダークライの歴史
第四世代
正式な解禁は2007年7月にダークライ (えいがかん)が配布された頃からだが、実際にはダイヤモンド・パール発売直後になぞのばしょが判明した時点で周知された。インターネットが普及し始めたころであるにもかかわらず当時の低年齢層が解禁前より誰でも知っていたあたりこのポケモンの知名度がうかがえる。
禁止級伝説以上ではプラチナ以降に解禁されたスカイシェイミ、アタックデオキシス、スピードデオキシス(厳密には当時実用外とみなされていたノーマルデオキシスも含まれる)、ミュウツー以外に素早さで勝るポケモンがおらず、その内デオキシスとミュウツーはエスパーなのでタイプ相性上は非常にダークライに対して不利であった。
とにかくダークホールが強力であった。というのも第四世代ではねむりから回復するまでのターンが最長7ターンで、DP期にはさらに最低3ターンを自然治癒に所要するというダークライに極めて有利な仕様であった(プラチナで最短2ターンに弱体化)。
こだわり系アイテムを持っているエスパーの伝説のポケモンに対して無償降臨をしてからダークホールで制圧するのが必勝パターンであった。DP当時全ポケモン中10位タイの素早さで上からダークホールを放つ動きは出場制限なしのバトルにおける脅威であった。さらに特攻135のおかげでねむりの自然解除まで待つことを許さなかった。ダークライの所為で幻解禁のダブルバトルはこだわりスカーフ、ラムのみ、ねごと必須の環境とまで言われた。ラムのみは1回しか無効にできないためダークライを処理できなければ次のターンに再び眠らされ、ねごとも出す技を選べないため安定はしなかった。
ダブルバトルにおける技構成の一例としてはダークホール、あくのはどう、10まんボルトorかみなり、わるだくみというものがあった。ダークホール1発で2体催眠することも十分起こり得るため、わるだくみを積む余裕も簡単に生まれた。かみなりはカイオーガ対策として考慮された。
基本的に対策困難なポケモンであるため、「第四世代の出場制限なしの対戦における最強のポケモンは?」と聞かれると間違いなく候補に挙がるポケモンであった。ダークライの影響からローカルルールとして広く複数催眠の禁止が浸透したとされている。
一般ポケモンの環境においても、ダークホールをスケッチしたドーブルがダブルバトル環境の主軸に居座るという形で影響を及ぼした。
第五世代
BW2でイカサマを獲得。ダークホールが禁止技に指定され使用できなくなった。このポケモンを純粋なアタッカーとして運用しようとすると特性を活かせず、火力や耐久も物足りないところがあった。一応、さいみんじゅつでダークホールの代用をしたいばる、みがわり、イカサマ、さいみんじゅつ構成の耐久型も存在したが、命中率が低く1体しか眠らせることができないため、かくとうタイプが増えたこの世代では動かしづらさが目立った。
第六世代
ダークホールが禁止解除されたことで幻解禁戦に復帰し、ダークホールドーブルも前線に戻った。
いたずらごころ持ちでみがわりを張る、はやてのつばさで先制して攻撃するなど対策が増えた。さらにフェアリータイプの登場によって第五世代と同じように弱点を突かれやすい環境となっていた。特にクレッフィは一致技を半減され、10まんボルトも耐久特化型には致命傷になりにくいことから天敵だった。ここで火力が出にくいという欠点が目立ち始めた。またメガシンカ、ゲンシカイキ、アルセウスでの力押しが増え、眠りに頼る必要が薄れたため第四世代のような1強状態とはいかなかった。それでもこのポケモンが脅威であることに変わりはなく、ダークホールを警戒させ味方のポケモンを動きやすくすることができた。
2014年7月に開催された伝説・幻解禁のダブルバトルで行われたインターネット大会『ポケモン バトルレジェンド』ではジュニアカテゴリ4位、シニアカテゴリ7位の使用率を記録。この世代のダブルバトルではダークホール、あくのはどう、まもる、れいとうビームが主流技構成となった。
第七世代
ダークホールの命中率が50%に弱体化され、ダークライ以外のポケモンは使用できなくなった。また、ワイドガードがダークホールを無効化できるようになった。そのためシングルでは言わずもがな、ダブルでもさいみんじゅつに差し替える選択肢ができた。
こだわりスカーフ持ちのポケモンが増えたこと、エレキメイカーやミストメイカーの登場から対策が容易になり、使用率を落とした。
第八世代
ソード・シールドでは解禁されなかったが、LEGENDS アルセウスで連動特典として捕獲でき、入手が容易になった。
一般的な育成論
あく単一タイプの伝説のポケモン。 高い特攻・素早さを持つ。性格をおくびょうやひかえめにして、特殊アタッカーに育成すると良いだろう。
通常特性はナイトメアであり、ねむり状態の相手のHPを削ることができる。ダークホールで眠らせてナイトメアでダメージを与えることがダークライの基本戦術となる。
攻撃技の候補としては、タイプ一致のあくのはどう・ふいうち、それ以外ではサイコキネシス・ゆめくい・れいとうビーム・10まんボルト・ヘドロばくだん・きあいだま等が挙げられる。変化技の候補としては、ダークホール・わるだくみ・あくむ等が挙げられる。 おにびやでんじはも覚えるがダークホールのみで十分であるため採用されない。 あくむやゆめくいについては、相手がナイトメアのダメージ回避で眠ったポケモンを交換してくるが多いので読み合いが必要になる。 第七世代ではダークホールが大幅に弱体化し、命中率がくさぶえ以下に減少したため、相手を眠らせるという基本戦術がやりにくくなった。