パッチール/対戦
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このページは、パッチールの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。
パッチールの歴史
第三世代
当時は特性と言えばマイペース程度しか持っていないため、万に一にも真剣勝負には使用されないという見方をされていた。
第四世代
特性としてはちどりあしを、技としてはふいうち、まねっこ、ねこだましを獲得。ねこだましサポーターとしては特攻を除いてこの世代に登場したミミロップに何一つ勝る種族値が無く、あちらが特殊技の使用を考慮されないこと、パッチールに混乱を撒くシチュエーションが想定されないことを考えると、トリック(ミミロップのすりかえに相当)、ねこだまし、アンコール、れいとうパンチ、といったように当時のミミロップと同じような技構成にする限りにおいては、ミミロップの完全下位互換になりかねない状況であった。
一方、この世代で乱数調整が確立されると、パッチールの模様から性格値を特定することで乱数調整に活かすことができるというメリットが生まれた。
第五世代
PDW産のばかぢからとあまのじゃくを持った個体が登場したことによって、あまのじゃく型として運用する嗜みがごく一部で行われるようになった。
第六世代
ガードシェア、サイコシフトを獲得。あまのじゃく型としては通常特性の個体が野生で手軽に手に入るカラマネロが登場し、元々あって無いような立場が奪われた。
ただ、JCS2015オンライン予選環境ではスキルスワップでウインディのいかくを再発動することとあまのじゃくをウインディに与えることでオーバーヒートのデメリットをメリットに変えることをコンセプトとしたコンビを軸とした「パッチールスタン」がそこそこ使われた。「パッチールスタン」のメンバーは、パッチール、ウインディ、エルレイド、けしんボルトロス、ランドロス、ピッピが主流であった。
一般的な育成論
全ての能力が低い。パッチールを実際に使いこなすのはかなり困難である。
まずトリックを習得できるので、相手にこだわり系のアイテムを押し付けて行動を制限したり、かえんだまを渡してやけど状態にもできる。またきあいのタスキを持たせ、カウンターや最大威力のじたばたなどを食らわせるのも手。特性のマイペースとあばれるを組み合わせるのもよい(他にこの組み合わせができるのはドーブルのみ)。
攻撃重視ならば、ただあばれるを繰り返すだけでも強力。ゴーストには無効化されてしまうが、マイペースのおかげで混乱しないこと、威力が180という値になることが強力であるポイントではある。ただ、先述の通り能力は低いので、可能な限りこうげきとすばやさを高めたいところ。
補助技ではさいみんじゅつが強力。他にはアンコール、フラフラダンスなどが優秀。
隠れ特性はあまのじゃく。デメリットとして能力がダウンする技を使って能力を上げるという戦法がまず考えられ、対象技にはPDW個体の中で覚えているのがあるばかぢからがある。これによりダメージを与えるとともに攻撃・防御を同時に上げられる。ただし、パッチール自身の攻撃・防御種族値が60とかなり低く、一段階アップしたところで無双はおろか一体も倒せないのが現状であり、ネタの域を出ていない。ブラック2・ホワイト2ではばかぢからは教え技になったものの、そこから覚えることができないのも大きな欠点。ねこのてを使って主にドーブルに覚えさせている反動技(インファイト、りゅうせいぐん、Vジェネレートなど)を無理矢理使わせるコンボもあるが、これも能力の低さ故にかなりトリッキーな戦法となる。
ダブルバトルではなりきりを覚えたラティアスにこの特性を与え、りゅうせいぐんからの無双を狙うというコンボが考案されている。