ストリンダー/対戦
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ストリンダーの歴史
第八世代
独特の耐性、技範囲からシングルバトル、ダブルバトル共に一定の需要がある。
初期環境から一致メインウエポン両方を無効にする天敵ドリュウズが常に使用率上位にいたように、交換で止めるのは簡単なポケモンであるため、エース運用よりサイクル運用に重点を置いたこだわりメガネやとつげきチョッキ型が主流だった。相性補完としてはアーマーガアが世代初期環境当時よく使われた。
最大のネックはやはりじめんが4倍弱点なことだが、それも第七世代まででヒードランを使い慣れておりサイクル戦の基本を知っているプレイヤーにとっては、むしろ丁度この世代からめざめるパワーが廃止されておりめざめるパワー(じめん)による奇襲を心配しなくてもよい分、大した問題ではなかった。
特にトゲキッスの一致メインウェポンを両方半減・サブウェポンのほのお技も等倍という耐性は貴重であり、交換際にわるだくみされても後出しが間に合うよう特防をとつげきチョッキで補った型はこれを主要な役割対象とした。
サイクル向きのポケモンでありながら、アーマーガアの主要な攻撃技を全て半減・毒が無効・ドヒドイデとアーマーガアに抜群で一貫する高火力電気技が打てるという性質により、受けループに対しても強く出れるのも魅力。
ダブルバトルでは、主にビートダウン系の構築において、味方を巻き込まないでんきタイプの高火力範囲技を打てる性能に注目され、ダイマックスエースの横でオーバードライブにより追撃するこだわりメガネ型でよく採用された。
シリーズ3でキョダイマックス個体が解禁され、その追加効果をたたりめによる追撃などで活かす構築など、ダイマックスエースとして使われる場面も増えた。 ただし専用キョダイマックスわざのキョダイカンデンも音技ではなくパンクロックの範囲外なため、火力面でのダイマックスの恩恵は低め。そのため、ストリンダーがダイマックスする前提の構築では、少しでも火力を得るためにかみなりを採用しキョダイカンデンの威力を140にする型もあった。
受けループ界隈ではアシッドボムを使って相手の受けポケモンを崩す型も一定数見られる。
一般的な育成論
初のでんき・どくタイプ。弱点2、耐性8という非常に優秀な組み合わせ。
攻撃と特攻に優れている。素早さは並程度で耐久は低めだが、種族値以上に場持ちの良さが期待できる。しかし、2つの弱点の内じめんタイプは4倍弱点なので気を付けよう。物理型、特殊型の両方が育成できるが、特性の都合上物理型のメリットは薄く、特殊型がメインになる。
性格によってハイなすがた、ローなすがたの2つに分かれるが、実際の性格補正はミントで変えられ、種族値、特性は変わらないため、対戦上の違いはハイなすがたのみギアチェンジ、ローなすがたのみじばそうさが覚えられるという差だけになる。
特性は基本的にパンクロック一択で、性質上ぼうおんやじごくづき持ちに弱い点には注意。テクニシャンは優先度は低めだが、もしバークアウトやアシッドボムを活かす耐久寄りの型ならナシではない。
メインウエポンはオーバードライブ一択。サブウエポンはばくおんぱ、ヘドロウェーブ、たたりめ、バークアウト。状態異常技としてほっぺすりすり、サイクル技にはボルトチェンジがある(ヘドロウェーブとばくおんぱは味方を巻き込むため、ダブルバトルで使用する場合は前者ははがねタイプ、後者はゴーストタイプやぼうおん持ちと組むと良い)。実用される補助技はちょうはつ程度。ほっぺすりすりとたたりめはほぼペアで採用され、このコンボにより多少HPに降った程度のミミッキュやドラパルトに対面で勝つことができる。
持ち物はサイクル向きのとつげきチョッキやこだわりメガネが主流で、不安な耐久を誤魔化すきあいのタスキやふうせんがそれに次ぐ。ダブルバトルではまもるを採用するためかとつげきチョッキの採用は減り、メインウェポンの音技とのシナジーの高いのどスプレーやダイマックス時の火力を上げれるいのちのたまが多くなる。