レッツゴー
レッツゴーは、ポケットモンスター スカーレット・バイオレットのつれあるきシステム。
概要
これまでのつれあるきシステム同様、手持ちの先頭にいるポケモン(ひんし状態のポケモン・タマゴを除く)はZRボタンを押すことでボールの外に出し、主人公と一緒に連れ歩くことができる。また、Rボタンを押すことで主人公の正面方向にポケモンを向かわせることができる。向かった先にアイテムが落ちていれば、自動的に拾い、野生ポケモンに向かえば自動的にバトルをする「おまかせバトル」をしてくれる。連れ歩いた状態でZRボタンを押すか、主人公との距離がある程度離れるとボールに戻される。ゲーム中では『ボール投げ ZRボタン』『レッツゴー Rボタン』と区別して呼ばれるが、どちらのボタンを押しても連れ歩きが開始されることに変わりはない。画面の左下には連れ歩いているポケモンのアイコンが表示される。このアイコンの色はバージョンの色に合わせて変わる。基本的に、室内など一部の場所でRボタン/ZRボタンは反応せず、連れ歩きを行えない (#備考参照)。
残りHPが1しかないポケモンか、あるいは出会ったときのレベルがジムバッジで言うことを聞く規定レベルより高いポケモンは、Rボタンで指示をしてもその場から動かない。このとき左下のアイコンには汗マークが表示される。通常の戦闘中に起きる命令無視と異なり、左記条件を満たしたときは必ずレッツゴーの指示を拒否される。通信交換で入手した親が異なるポケモンであっても、プロフィールに書かれている「出会ったレベル」の値によりレッツゴーの指示を受けるかが決まる。このため、通常の戦闘では指示を聞かないがレッツゴーの指示は聞く場合もある。タマゴから孵ったポケモンの「出会ったレベル」は1扱いになるので、バッジ数に関係無くレッツゴーの指示を受ける。「時間と 空間を こえて はるばる やってきた」ポケモンでも、最初に手に入れたソフトに表示されていた「出会ったレベル」の値によりレッツゴーの指示を受けるかが決まる。Rボタンの指示を無視するポケモンであっても、ボールの外に出して連れ歩くことまでならできる。
Ver.2.0.1ではLスティックを押し込むことで口笛を鳴らし、ポケモンをその場に待機させることができるようになった。待機中、左下のアイコンには掌のマークが付く。もう一度Lスティックを押し込むことで待機状態を解除できる。ライド中にこのコマンドを行うことはできない。出会ったレベルが高いため指示を聞かないポケモンでも待機をさせることはできる。
また、Ver.2.0.1ではレッツゴーで道具を拾ったポケモンに1/100の確率でものひろいのあかしが付くようになった。
おまかせバトル
おまかせバトルではプレイヤーは指示を出す必要はなく、その間自由に行動することができる。野生ポケモンを倒すとポケモンのおとしものや経験値が手に入るが、努力値は入手できない。戦闘の結果はお互いのステータスとタイプによって決まり、技構成や特性は考慮されない(下記参照)。負けたときは倒されて戻ってくるが、負けた相手と通常の戦闘を始めると、相手のHPは減った状態で戦闘が始まる。
ポケモンの種類によって、レッツゴーで出した時の移動速度・索敵範囲・浮遊して移動しているか否かが異なる。浮遊移動でないポケモンは、指示を出された標的のポケモンが水上や崖の外にいるとそこまで行けずに止まってしまう。浮遊移動ポケモンや水棲ポケモンでなくても水中を泳げるポケモンもいる(ピチュー系統、パモ系統、ウォーター種のケンタロス、ブースター以外のブイズなど)。みずタイプでも水中を泳げないポケモンもいる(カラナクシ系統、ウミディグダ系統、テツノツツミなど)。水面を歩くウネルミナモ、スイクンのように、生態に合わせた特殊な移動方法を見せるポケモンもいる。
色違いポケモンや、野生のテラスタルポケモンに攻撃することはなく、レッツゴーによる攻撃の指示は拒否される。コレクレー・ヌシポケモンなど動かない固定シンボルに対しては、攻撃を指示してもそこにポケモンがいないかのように振る舞う。
おまかせバトルによるレベルアップではポケモンは進化しない。技を自動的に習得することもないので、習得レベルに達したときはわざおもいだしで思い出させる必要がある。
ダメージ計算
おまかせバトルによるダメージ計算は以下のように行われる[1]
- 1. 相手に最も効果的なタイプを決める。
お互いのタイプと相性から、攻撃に用いるタイプを決める。タイプの順番も戦闘結果に影響し得る。簡易的な処理であり、実際に最も有効なタイプが選ばれるとは限らない。
- (例) : エルレイド(エスパー/かくとう)がキラーメ(いわ/どく)を攻撃するときを考える。
- エスパー→いわの相性は等倍となる。(エスパー:等倍)が記録される。
- エスパー→どくの相性はバツグンとなる。記録されている相性より効果的であるため、(エスパー:バツグン)に上書きする。
- かくとう→いわの相性はバツグンとなる。記録されている相性と変わらないため、(エスパー:バツグン)が維持される。
- かくとう→どくの相性は今一つとなる。記録されている相性より効果的でないため、(エスパー:バツグン)が維持される。
- 結果として、攻撃に用いるタイプは必ずエスパーとなる。
- エルレイドとはタイプの順が反対のチャーレム(かくとう/エスパー)を使った場合、攻撃に用いるタイプはかくとうになる。
- 2. 物理技を使ったときのダメージと、特殊技を使ったときのダメージを計算する。高ダメージを与えられる分類が選ばれる。
以下のダメージ計算式を用いる。通常の戦闘における計算式と似通っている。
ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × A × 威力) / (50 × D) + 2) × M_r × 1.5 × M_eff |
- レベル
- 攻撃側のレベル
- A, D
- 物理技なら攻撃側のこうげきと防御側のぼうぎょ、特殊技なら攻撃側のとくこうと防御側のとくぼう
- 威力
- 覚えている技は使わないため、代わりの威力が代用される。選ばれたタイプが防御側のタイプ両方に対して無効である場合は威力30、それ以外なら威力40になる。
- M_r = 0.85 + 0.15000000000000002 × math.random()
- math.random() 関数は0以上1未満の範囲で浮動小数点の疑似乱数を返す。そのためM_r は、通常戦闘での乱数補正による16段階のダメージと似た結果をもたらす。ただし、通常戦闘と異なりM_rはお互い1回ずつしか算出されない。少ない乱数が出た場合は毎ターンで与えるダメージが少ないことになる。
- M_eff = M_eff1 × M_eff2
- 攻撃のタイプと、防御側のタイプそれぞれへの相性によって決まる。
- 無効/今一つ : 0.5
- 等倍 : 1
- バツグン : 2
- 防御側が単タイプだった場合でも、そのタイプを2つ持っていると見なす。例えば攻撃のタイプがほのおで、相手がみず単タイプである場合、M_eff = 0.5 × 0.5 となる。
- (例) エルレイド対キラーメの場合、
- エスパー→いわが等倍 : M_eff1 = 1
- エスパー→どくがバツグン : M_eff2 = 2
- M_eff = 1 × 2 = 2
- 攻撃側がチャーレムだった場合、攻撃にかくとうタイプを用いるので、M_eff = 2 × 0.5 = 1 という結果に変わる。
- 3. 1.-2.の処理を野生ポケモンも行う。
- 4. すばやさが高い方が先行となり、お互いにダメージを与え合うターン制バトルのシミュレーションを行う。シミュレート上でどちらかがひんしになるまでバトルを続ける。
-
- シミュレーション上のダメージであり、実際におまかせバトルで受けるダメージとは一致しない。
- 5. シミュレーション結果に応じて、実際に受けるダメージ量が決まる。
- 1. 勝ったポケモンの場合
- シミュレーション上で残ったHPの割合を計算する。
- (最大HP - ダメージ)/最大HP × 100
- この割合に応じて、実際に最大HP割合(いずれも小数点以下切り捨て)のダメージを受ける。
- 75%以上残っている:実際のポケモンのHPは減少しない
- 50%-74% : 最大HPの5%のダメージを実際に受ける
- 25%-49% : 最大HPの10%のダメージを実際に受ける
- 1%-24% : 最大HPの25%のダメージを実際に受ける
- プレイヤーのポケモンが勝ったときは、そのまま残りHPに影響する。
- 野生ポケモンが勝ったときは、そのポケモンと通常戦闘を開始したときの残りHPに影響する。
- シミュレーション上で残ったHPの割合を計算する。
- 2. 負けたポケモンの場合
- プレイヤーのポケモンが負けた場合、最大HPの半分(小数点以下切り捨て)を失う。
- 野生ポケモンが負けた場合、シンボルが消滅する。
シンクロマシン
藍の円盤ではシンクロマシンという道具が登場し、テラリウムドーム内でLボタンを押しながらRボタンを押すことで連れ歩いてるポケモンとシンクロできる。これにより、自由にポケモンを操作して道具を拾ったり、おまかせバトルを行うことができる。詳細はシンクロマシンを参照。
レッツゴーによる進化
パモット→パーモット、アノクサ→アノホラグサ、シガロコ→ベラカスは1000歩連れ歩いてからレベルアップすることで進化する。ポケモンではなく、主人公の歩数をカウントする。Bボタンで進化キャンセルすることもできるが、これにより歩数がリセットされることはない。パモット/アノクサ/シガロコ以外のポケモンを連れ歩くと歩数はリセットされる。これらのポケモンを進化させたとき(または進化キャンセルしたとき)でも歩数はリセットされず、そのまま先頭を他のパモット/アノクサ/シガロコに入れ替えてレベルアップさせれば、再び1000歩歩くことなく続けて進化させることができる。ただし、歩数による進化自体は先頭にいるポケモン(ひんし状態のポケモン・タマゴは除く)にしか起こらない。RボタンとZRボタンのどちらでポケモンを外に出したかは、進化条件には関係しない。
- 進化できる
- 通常の戦闘でレベルアップしたとき。戦闘中の交代で控えに戻してもカウントはリセットされない。
- けいけんアメ/ふしぎなアメの使用でレベルアップしたとき。
- 戦闘で言うことを聞かないポケモンであるとき(連れ歩くこと自体はできるため)。
- ソフトリセットしてもカウントはリセットされない。1000歩歩いてからレポートしてソフトを再開した直後では、ポケモンがボールの外に出ていないときにレベルアップしても進化できる。
- パモット/アノクサ/シガロコ以外のポケモンを先頭にしてソフトリセットしてもカウントはリセットされない。
- 以下の要因でポケモンがボールにしまわれた場合でもカウントはリセットされない。1000歩連れ歩いた後に以下の要因でボールにしまわれた場合、ボールから出した後その場でレベルアップしても進化しないが、1歩でも連れ歩いてからレベルアップすれば進化できる。
- 先頭をパモット/アノクサ/シガロコ以外のポケモンに入れ替えた場合でも、それだけでは歩数はリセットされない。1000歩連れ歩いた後に先頭を入れ替えたときは、再びパモット/アノクサ/シガロコを先頭に戻した後で1歩でも連れ歩けば即座に進化できるようになる。
- パモを連れ歩いても歩数はカウントされない。ただし、パモット/アノクサ/シガロコで1000歩連れ歩いた直後に先頭をパモに入れ替えれば、そのままパモットからパーモットへと進化させることができる。また、パモを連れ歩いて歩数がリセットされることもない。
- パーモット/アノホラグサ/ベラカスを連れて歩くと歩数がリセットされる。
- 別のポケモンを連れて主人公が歩かなければ、連れ歩いたポケモンがひんしになったりボックスに送られたりしても歩数はリセットされない。
- パモ/パモット/アノクサ/シガロコ以外のポケモンをRボタンの指示で歩かせたときも、主人公さえ歩いていなければ再びパモット/アノクサ/シガロコを先頭に戻した後で1歩でも連れ歩けば進化できるようになる。
- 進化できない
- ボールの外に出していないときにレベルアップしたとき(ソフト再開直後のときを除く)。
- ピクニックで手に入れた経験値でレベルアップしたとき。
- レッツゴーによるおまかせバトルでレベルアップしたとき(他のポケモン同様)。
- かわらずのいしを持たせているとき。
- パモ/パモット/アノクサ/シガロコ以外のポケモンを外に出した状態で、主人公が1歩でも歩くと歩数カウントはリセットされ、再びパモット/アノクサ/シガロコを1000歩連れ歩くまで進化できなくなる。
- 主人公が歩いた歩数を数えるため、以下のときは進化しない。
備考
- 屋内や室内ではRボタン/ZRボタンでポケモンを連れ歩くことができない。
- NPCのポケモンは屋内や室内でもボールの外に出されていることがある。
- オレンジアカデミー・グレープアカデミーの校庭や、ブルーベリー学園のリーグ部部室ではポケモンを連れ歩ける。
- Ver.1.0.1 - 2.0.2では、特定の操作をすることで、主人公のポケモンもボールの外に出せることがあった。裏技・バグ一覧_(スカーレット・バイオレット)#屋内でレッツゴーを参照)。
- Ver.1.2.0では、通常の戦闘でレベルが高いポケモンが命令を無視する条件の変更があったが、レッツゴーの命令無視に関しては変更されていない(詳細はいうことをきく#第九世代を参照)。
各言語版での名称
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脚注
- ↑ @Sibuna_Switch - X、2023年9月11日投稿。
- ↑ Anubis@Sibuna_Switch - Twitter、2023年7月10日投稿。