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スケッチ

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スケッチ
第二世代
ソード・シールドで使用不可
タイプ ノーマル
分類 変化
威力 -
命中率 -
PP 1
範囲 1体選択
優先度 0
直接攻撃 ×
効果
相手が最後に使ったわざをコピーし、自分で使えるようにする。成功するとスケッチは消え、コピーした技が残る。
判定
Zワザによる付加効果
自分のこうげきぼうぎょとくこうとくぼうすばやさ1段階上げる。
パレス ずるい
アピールタイプ かしこさ
アピール (RSE)
妨害 (RSE)  
アピール効果 (RSE)
自分より1つ前にアピールしたポケモンが得たハートと同じ数だけハートが追加される。マイナスの場合は追加されない。
アピール (DPt)
アピール効果 (DPt)
自分の評価が1番低いとハートが3つ追加される。
アピール (ORAS)
妨害 (ORAS)  
アピール効果 (ORAS)
自分より1つ前にアピールしたポケモンが得たハート+1個のハートが追加される。
ショーポイント (BDSP) 0
アピール追加効果 (BDSP)
ポケモンのテンションによってショーポイントが1~5もらえる

スケッチは、ポケモンの技の一種。

説明文

たたかうわざ

第二世代ルビー・サファイアエメラルド
てきが つかったわざを スケッチして そのわざを じぶんのものに する
ポケモンスタジアム金銀
あいてが つかってきたわざを じぶんの ものに する。 すきなわざを おぼえさせよう。
ファイアレッド・リーフグリーン
あいてが つかった わざを じぶんの ものに する。 1かい つかうと スケッチは なくなる。
第四世代第五世代第六世代第七世代ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール第九世代
あいてが つかった わざを じぶんの ものに する。1かい つかうと スケッチは きえる。
相手が 使った 技を 自分の ものに する。 1回 使うと スケッチは 消える。

コンテストわざ

第三世代
1つまえの ポケモンの アピールと おなじくらい うまく できる
第四世代
じぶんの ポケモンの ひょうかが いちばん ひくいと +3される。
第六世代
1つまえの ポケモンの アピールと おなじくらい うまく できる
1つ前の ポケモンの アピールと 同じくらい 上手くできる
第八世代
ポケモンの テンション によって ショーポイントが 1~5 もらえる
ポケモンの テンション によって ショーポイントが 1~5 もらえる

使用ポケモン:覚える方法

レベルアップ

ポケモン名 ソフト
金銀ク RSE/FRLG DPt/HGSS BW/B2W2 XY/ORAS SM/USUM BDSP SV
ドーブル 1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
1
11
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1

こんなときに使おう

好きな技を4つ覚えることで秘伝要員捕獲要員として活躍しやすくなる。

対戦における使われ方についてはドーブル#一般的な育成論を参照。

効率的なスケッチ方法

野生ポケモンやNPCトレーナーのポケモンからも技を覚えることはできるが、スケッチしたい技を覚えているポケモンを探すのは手間となる。探し出しても覚えている技を使うとは限らないため、PPが1しかないスケッチで狙った技を覚えるのは難しい。したがって、ドーブルに望みの技をスケッチさせたい場合、以下のような手段を取るとよい。

  1. ダブルバトルを利用する(第三世代以降)。
    味方のポケモンに向けてスケッチする。自分の手持ちポケモンならば任意のタイミングで任意の技を使えるので、特に前準備は必要ない。覚えさせる技を持つポケモンとドーブルの素早さ関係は把握しておきたい。一部のソフトではダブルバトルができる回数が限られているので注意がいる。
    第五世代第六世代ではトリプルバトルで代用しても問題ない。
  2. 野生のメタモンを利用する(第三世代以降)。
    スケッチしたい技だけを覚えたポケモンに野生のメタモンをへんしんさせ、それをスケッチする。わざわすれを利用すれば、技が1つしかないポケモンも用意しやすい。相手が特性じゅうなんの場合、先頭は技を覚えていないポケモンにして、最初のターンで技を覚えたポケモンに交代するのがスムーズになる。
    第二世代では、へんしん状態のポケモンに対するスケッチは失敗するため、活用できない。
  3. 野生のドーブルを利用する。
    野生のドーブルはスケッチ以外の技を覚えていないので、こちらが最初に使った技を必ずスケッチする。スケッチさせた後にこちらのドーブルに交代し、改めてスケッチする。メタモン利用法と違って技を忘れさせる準備は必要ない。攻撃技をスケッチしたい場合、野生ドーブルを倒さないよう注意が必要だが、出したポケモンのすばやさが低すぎて野生ドーブルの方が早く動いてもいけないため、調整がシビアとなる。技を覚えるドーブルの個体に拘らなければ、技を覚えた野生ドーブルをそのまま捕まえて育ててもよい。
    第二世代では上記2つの方法が使えないため、この方法に頼らざるを得ないことがある。
    第七世代においてはドーブルの乱入バトルを利用することで、野生のドーブルを一撃で倒してしまう攻撃技でもスケッチ可能。はねるなきごえ等、PPが多く戦闘への影響が少ない技をスケッチさせておき、仲間呼びを待つ。2匹目のドーブルが登場したら、直後のターンに元いたドーブルを目当ての攻撃技で倒せば、新しく呼ばれた方のドーブルがその技をスケッチするので、こちらのドーブルに交代してスケッチすれば良い。このときでも、相手全体を対象とする攻撃技をスケッチさせる場合は野生ドーブルを倒さない程度に弱いポケモンを使う必要がある。
    第九世代においては、野生ドーブルに技を覚えさせた後に逃げたときは、野生ドーブルが覚えている技はスケッチに戻る。そのため1度野生ドーブルを見つけたなら、1枠技を覚える度に逃げてスケッチを思い出すことを繰り返し、味方ドーブルに4枠技を覚えさせることもできる。第八世代以前と同様、野生ドーブルを捕まえたときはその戦闘でスケッチした技も覚えている。
  4. ふしぎなおくりものとトレーナーハウスを使用する(第二世代のみ)
    別のROMに覚えさせたい技だけを覚えたポケモンを手持ちに入れてふしぎなおくりものを使用してからトキワシティトレーナーハウスに訪れれば、そのポケモンを繰り出すトレーナーと対戦することができる。
    使用するには別のROMとゲームボーイカラー本体(VC版なら別のROMが入った3DS)が必要なため、かなりの手間がかかるのが難点。

スケッチ時に注意を要する技

成功すると使用者が場から退場する技や、スケッチが防がれるようになる技などを覚えることは難しい。条件を整えなければスケッチで覚えられない技として以下がある。この項の記述において「技を使わない」という行為はトレーナーがアイテムをポケモンに使うことで実現できる。ステータスに関係なく行動順を操作できるこうこうのしっぽいたずらごころを活用するのも有効となる。中には仕様上スケッチが決して成功しない技もあるが、その技のリストについては#覚える技を参照とする。

じばく/だいばくはつ/ミストバースト (第三世代以降)

  1. ダブルバトルを利用する方法
    1. 爆発技を覚えているポケモンAと、特性しめりけを持つポケモンBを出す。
    2. Aは爆発技を選択、Bには適当なことをさせる。爆発技が失敗する。
    3. Aは技を使わない。Bをドーブルに交代する。
    4. ドーブルでAをスケッチし、爆発技を覚える。ドーブルよりAの方が素早い場合、技を使わせないようにする。
    • 相手のポケモンがしめりけである場合、Aとドーブルを先頭にしてバトルに入り、Aの後にドーブルが行動するようにすれば1ターンでスケッチできる。
    • 第三世代以前のシングルバトルでは、先攻のポケモンがひんしになると後攻側の行動順はスキップされる。そのため使うとひんしになる技は、第三世代のダブルバトルか、第四世代以降のバトルでしかスケッチできない。

おきみやげ

  1. ダブルバトルを利用する方法
    第三世代
    1. おきみやげを覚えているポケモンAと、ドーブルを用意する。
    2. 場に居る誰か1体のこうげきとくこうランク補正を最低に下げる。Aのおきみやげでランクを下げ、その都度Aをげんきのかけらで復活させるのが早い。
    3. こうげき・とくこうが共に最低のポケモンに対するおきみやげは失敗し、使用者は場に残るのでスケッチを行える。
    • おきみやげを覚えたポケモンを3体用意できればげんきのかけらを消費する必要は無い。
    • 第四世代以降では対象のランクが共に最低だったときも使用者はひんしになるので、この方法は使えない。
    第四世代以降
    1. おきみやげを覚えているポケモンAと、おきみやげやじばくなどのひんしになるわざを覚えているポケモンBを出す。BがAより先に行動するように調整する。
    2. AはBにおきみやげ、Bはひんしになるわざを使う。Bが退場した後にAはおきみやげを使おうとするが、相手がいないので失敗しひんしにならない。
    3. Bの代わりにドーブルを出しておきみやげをスケッチする。ドーブルよりAの方が素早い場合、技を使わせないようにする。
    • Bが使うのがじばくなどの攻撃技である場合、相手のポケモンを倒して戦闘が終わってしまわないようにする。
    • 第四世代までは、BがひんしとなるとAの行動の対象は敵側に移るため、Bはじばくかだいばくはつで敵側もまとめてひんしにする必要がある。このため、レストランななつぼしなどでの相手に控えのポケモンがいるバトルであることが前提となる。敵を倒しながら味方は攻撃を耐える必要があるので、Aはノーマル技に耐性を持つポケモンであることが望ましい。第三世代ではポケモンがひんしになった直後に次のポケモンが出てくるので、この方法は使えない。
    • 第五世代以降では、BがひんしとなってもAの行動は敵側には移らないので、敵側もひんしにする必要は無い。Bが使う技は攻撃技でなくてもよく、野生ポケモンなどで相手の控えがいないバトルでも利用できる。
    第五世代以降
    1. おきみやげを覚えているポケモンAと、まもるみがわりなど、おきみやげを防げる技を覚えているポケモンBを出す。
    2. Aが使用するおきみやげをBに防がせる。
    3. Bをドーブルに交代させ、おきみやげをスケッチする。その間Aは技を使わない。
    • ドーブル自身がおきみやげを防ぐ手段を覚えていれば、Bからドーブルに交代する手間を省ける。
    • 第四世代以前では、おきみやげがまもるやみがわりで防がれたときも使用者はひんしになるので、この方法は使えない。
  2. メタモンを利用する方法
    第四世代以降
    1. おきみやげのみ覚えておりこだわりスカーフを持つポケモンAと、Aよりすばやさ実数値が高いドーブルを用意する。A以外のポケモンを先頭にしてバトルに入る。
    2. Aに交代し、メタモンに変身させる。
    3. 次のターン、Aは先手でおきみやげを使用して退場する。メタモンのおきみやげは対象がいないため失敗する。
    4. ドーブルを出して、メタモンが行動するより先におきみやげをスケッチする。
    Aにこだわりスカーフを持たせない場合、2ターン目の行動は同速勝負になる。
    第五世代以降
    1. おきみやげを覚えておりメタモンより後に行動するポケモンA、みがわりバトンタッチを覚えたポケモンBを用意する。BはAよりもすばやさを高くする。Aを先頭にしてメタモンとの戦闘に入る。
    2. メタモンが変身した後、Aは後攻でおきみやげを使い退場する。
    3. Bを繰り出しみがわりを使う。みがわりに対しておきみやげは失敗し、ひんしにならない。
    4. ドーブルにみがわりをバトンタッチし、おきみやげをスケッチする。
    • ドーブル自身がみがわりを覚えている場合、2.の後すぐドーブルに交代してみがわりとスケッチを使えばよい。この場合、ドーブルはAよりすばやさを高くする。
    • メタモンよりAのすばやさが高い場合、そのままだと2ターン目の行動は同速勝負になる。おいかぜこだわりスカーフで2ターン目の行動を確実に先制できるようにするか、こうこうのしっぽを持たせて1ターン目が後攻になるようにするかの工夫がいる。
    • 第四世代までは、みがわり状態に対するおきみやげでも使用者はひんしになるので、この方法は使えない。

いのちがけ

  1. ダブルバトルを利用する方法
    1. いのちがけを覚えているポケモンAと、ゴーストタイプのポケモンBを出す。
    2. AはBに対していのちがけを使う。無効化されることで技は失敗しひんしにならない。
    3. Aは技を使わない。Bはドーブルに交代する。
    4. ドーブルでAをスケッチし、いのちがけを覚える。ドーブルよりAの方が素早い場合、技を使わせないようにする。
    • 相手にゴーストタイプのポケモンがいる場合、Bは用意しなくてもよい。Aより遅いドーブルを2体目にしてダブルバトルを始めれば、ゴーストタイプにいのちがけを使ったAにスケッチを使うことで1ターンでいのちがけを覚える。
  2. メタモンを利用する方法
    1. いのちがけのみを覚えており、メタモンよりHPが低く、こだわりスカーフを持つポケモンAを用意する。ドーブルはAよりもすばやさを高くする。A以外のポケモンを先頭にする。
    2. Aに交代し、メタモンに変身させる。
    3. Aが先にいのちがけを使うと、メタモンのいのちがけは対象不在で不発となり、メタモンはひんしにならない。
    4. ドーブルを出してスケッチを行う。
    • Aにこだわりスカーフを持たせない場合、2ターン目の行動は同速勝負になる。
    • タマゴわざを利用すればメタモンよりHPが低いAを用意しやすい。第七世代でのみ、レベルで覚えるいのちがけをわざおもいだしにより低レベルで覚えることもできる。
    • Aとドーブル以外に、おきみやげいやしのねがいなどのひんしになる技を覚えたポケモンB(すばやさはB>A)を用意できれば、1ターン目にメタモンが変身したターンに後攻でAが自滅した後、2ターン目にBが先制で自滅してメタモンのいのちがけを空振りさせ、3ターン目にドーブルでいのちがけをスケッチできる。

バトンタッチ/とんぼがえり/ボルトチェンジ/クイックターン/すてゼリフ/さむいギャグ/しっぽきり/いやしのねがい/みかづきのまい

  1. ダブルバトルを利用する方法
    第三世代第四世代のみ
    • 味方がバトンタッチ/とんぼがえり/いやしのねがい/みかづきのまいで交代した後、使用された位置にスケッチを使用すればそのまま技を覚えることができる。
    第五世代以降
    1. これらの交代技を覚えたポケモンAとドーブルの2匹だけを手持ちに入れ、控えが1匹もいない状態にして戦闘に入る。
    2. Aが交代技を使っても控えがいないため交代できない (いやしのねがい/みかづきのまいは失敗しひんしにならない)のでそのままスケッチができる。
    • ボルトチェンジは、相手にじめんタイプまたは特性ちくでん/でんきエンジン/ひらいしんででんき技を無効化するポケモンがいれば技を失敗させられるのでそれでもよい。クイックターンも同様に、特性かんそうはだ/ちょすい/よびみず相手だと失敗する。
    • しっぽきりは使用者のHPが1/2 (小数点切り上げ) 以下であるときや、使用者がすでにみがわり状態であるときも失敗するので、それでコピーすることもできる。
    • 第四世代以前と異なり、スケッチ対象のポケモンが技を使ったポケモンでないとスケッチは成功しない。
  2. メタモンを利用する方法
    • 野生ポケモンは技を使っても交代しない。通常の技と同様にしてスケッチができる。
  3. ドーブルを利用する方法
    1. 交代技を覚えたポケモンAと、ひんし状態のドーブルのみを手持ちにして戦闘に入る。野生ドーブルよりAが先に動けるようにする。
    2. Aは交代技を使っても交代しない。野生ドーブルが交代技をスケッチする。
    3. 野生ドーブルは交代技を使っても交代しない。その間に手持ちのドーブルを復活させ、交代し、スケッチする。
    第三世代・第四世代のみ
    1. 交代技を覚えたポケモンAとドーブルを手持ちにして戦闘に入る。野生ドーブルよりAが先に動けるようにする。
    2. Aは技を使用して手持ちのドーブルに交代する。野生ドーブルはスケッチで交代技を覚える。
    3. 野生ドーブルが使う技を、手持ちのドーブルでスケッチする。

テレポート

  1. ダブルバトルを利用する方法
    第三世代~第七世代
    • ダブルバトルではテレポートは失敗するので、そのまま味方の技を覚えることができる。
    第八世代以降
    • バトンタッチやとんぼがえりと同様に、手持ちをテレポートを覚えたポケモンとドーブルの2匹だけにしてテレポートを失敗させることでスケッチできる。
  2. 野生ポケモンを利用する方法
    1. テレポートを覚えさせたいドーブル自身に、あらかじめ相手をにげられない状態にする技を覚えさせておき、野生のケーシィとのバトルに入る。
    2. 先手でケーシィをにげられない状態にすればテレポートは失敗するので、スケッチを行える。
    第四世代以前
    1. にげられない状態にする技とバトンタッチを覚えたポケモンAを用意し、野生のケーシィとのバトルに入る。
    2. 先手でケーシィをにげられない状態にする。テレポートは失敗する。
    3. バトンタッチでにげられない使用者の効果をドーブルに引き継ぎ、スケッチを行う。
    • 第五世代以降ではにげられない使用者の効果はバトンタッチで引き継がれないので、この方法は使えない。

トリックガード

  1. ダブルバトルを利用する方法
    1. トリックガードを覚えているポケモンAとドーブルをダブルバトルに入る。
    2. Aはトリックガードを使用する。ドーブルは適当にターンを消費する。
    3. Aに技を使わせず、ドーブルがトリックガードをスケッチする。

へんしん/ものまね/ゆびをふる

  1. ダブルバトルを利用する方法
    ルビー・サファイアのみ
    1. スケッチしたい技を覚えたポケモンAと、相手を眠らせる技を覚えたポケモンBを出す(キノコのほうし推奨)。BがAより先に行動できるようにする。
    2. Aはスケッチしたい技を選択する。BはAをねむり状態にする。Aはねむり状態で技が出せない。
    3. Bをドーブルに交代する。Aは技を使わない。
    4. Aにスケッチを使うと、出せなかった技を覚えることができる。
    第四世代以降
    • へんしん/ものまね/ゆびをふるが成功したときでも、そのままスケッチで習得できる。

みがわり

  1. ダブルバトルを利用する方法
    第三世代・第四世代
    1. みがわりを覚えたポケモンのHPを1/4以下にし戦闘に入る。
    2. みがわりを使うと失敗するので、それに対しスケッチを行う。
    • 第四世代以前は、みがわり状態のポケモンへのスケッチが失敗するのでこのような手順が必要となる。
    第五世代以降
    • みがわり状態のポケモンへもスケッチは成功する。

ポケモンカードゲームにおけるスケッチ

ドーブル (遺跡をこえて...)のワザとして登場する。前の相手の番に相手が使ったワザを使用できる。

ポケモン不思議のダンジョンにおけるスケッチ

同じくドーブルのみが習得する。他の技と連結させることができない。効果もほぼ同じで、敵が最後に使ったわざをコピーできる。コピーするとスケッチは消える。

スケッチを忘れてしまってもエレキブルれんけつてんでいつでも思い出すことができる。

仲間のわざをスケッチすることも以下の方法で可能。

  1. かしこさうらぎらない」を外す。
  2. めつぶしのタネをドーブルに使う。
  3. コピーしたいわざを最後に繰り出した仲間に向かってスケッチを使う。

めつぶしのタネ使用直後はかしこさ切り替えができなくなるので注意。

アニメにおけるスケッチ

ポケモン エフェクト
使用者 初出話 備考
ドーブル 尻尾を掴んで振り回す。
鉛筆が相手の周りを一周すると、ドーブルは相手の最後に使った技を習得する。
イリマ SM編第66話 わざの初出

マンガにおけるスケッチ

ポケットモンスターSPECIAL

ポケモン エフェクト
使用者 初出話 備考
ドーブル わざを使用する相手に向けて尻尾の先端を向けて見ることで、わざを自分が使えるようにする。
アカネ 第178話 わざの初出
ダツラ 第324話

技の仕様

覚える技

  • この技で他の技を習得したとき、交代してもスケッチではなく習得した技を覚えたままとなる。
  • 経験値が手に入るバトルで技を習得した場合は、戦闘が終わってもスケッチではなく習得した技を覚えたままとなる。
  • 通信対戦や、経験値が手に入らない対戦施設でスケッチを使用した場合、以下の仕様になる。
    • 第二世代ではスケッチ自体が失敗する(バトルタワーでも同様)。トレーナーハウスでは経験値が入るのでスケッチは成功し、バトルが終わった後も技を覚えたままにできる。
    • 第三世代以降では、スケッチを使用することはできるが、バトルが終わると習得した技を忘れてスケッチに戻る。ただし、対戦施設であっても経験値が入る場合はバトルが終わった後も技を覚えたままにできる。
    • テラレイドバトルでもスケッチを使用することはできるが、バトルが終わると習得した技を忘れてスケッチに戻る。
  • 以下のケースでは技が失敗する。
    • 対象が場に出てからまだ1度も技を使っていない場合。
    • 対象がみがわり状態である場合 (第二世代から第四世代まで)。
    • 対象がへんしん状態である場合 (第二世代)。
    • 自身がへんしん状態である場合 (第三世代以降)。
      • 第二世代では、自身がへんしん状態でスケッチに成功した場合、戦闘が終了してもスケッチした技が残るバグがある(参考en:Sketch_glitch)。
    • 対象がトリックガードに守られている場合。
  • 以下の技を覚えようとした場合は失敗する。
わざ 世代
2 3 4 5 6 7 8 9
オウムがえし × - -
じばく ×
だいばくはつ ×
ねごと ×
へんしん × ×FRLGE [1]
ものまね × ×FRLGE
ゆびをふる × ×FRLGE
わるあがき × × × × × × × ×
おしゃべり - - × × × × × -
ダークホール - - ×
いじげんラッシュ - - - - - ×
オーラぐるま - - - - - - -
さいきのいのり - - - - - - - ×
テラクラスター - - - - - - - ×
凡例
○:スケッチでコピーできる。
△:スケッチでコピーできるが、その技をドーブルに使わせようとしても必ず失敗する。
×:スケッチでコピーできない。
-:わざが存在していない。または使用できない。
  1. Ver.3.0.1以降では野生ポケモン戦に限り、野生ドーブル/トレーナーのドーブルのいずれもへんしんを覚えることはできるが、使おうとしても必ず失敗する。トレーナー戦ではへんしんを使用することもできる。

備考

  • ドーブル専用技
    • 第八世代以前ではレベルアップで習得する機会が10回もあるが、スケッチを覚えている間はレベルアップしても新たにスケッチを習得することは無い。
    • 他の技に置き換えてスケッチ自体は覚えていない場合、ドーブルはわざおもいだしによってスケッチを思い出すことができる。これによりレベルアップさせる手間を省ける。
    • 一度スケッチで覚えた技でも、忘れるとわざおもいだしで思い出すことはできない。
    • 野生で出現するドーブルはこの技を1つしか覚えていない。最初のターンで交代したり、捕獲に失敗したりしてスケッチが失敗すると、PPが1しかないので次のターンからわるあがきを使用し始める。
  • ポケモンスタジアム金銀バトンタッチをスケッチしたドーブルを使用すると不正扱いされて、トレーナーの名前の色が紫になる。

各言語版での名称

言語 名前
日本語 スケッチ
ドイツ語 Nachahmer
英語 Sketch
スペイン語 Esquema
フランス語 Gribouille
イタリア語 Schizzo
韓国語 스케치 (Seukechi)
中国語
(第七世代以降の標準表記)
簡体字 写生 (Xiěsaeng)
繁体字 寫生 (Xiěsaeng)
中国語
(主に第六世代以前の表記)
大陸 写生
速写
香港 寫生
台湾 寫生
ギリシャ語 Αφηρημένο Σχέδιο
オランダ語 Schets
ポーランド語 Szkic
ポルトガル語 ヨーロッパ Sketch
ブラジル Esboço
セルビア語 Slikanje
ベトナム語 Phác Họa

関連項目