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ラッキー/対戦

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このページは、ラッキーの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

ラッキーの歴史

第一世代

元祖HPナンバー1ポケモンで2位以下に大差でトップ、特殊耐久は他の追随を許さない。ちいさくなるかげぶんしんの仕様により、嫌らしい耐久型として環境で活躍、この世代は特殊特攻特防に分離する前であったため火力もそこそこあった。ともに理想個体なら、レベル55ラッキーのふぶきでレベル50ダグトリオ程度は確定1発にできる。攻撃技もふぶき・だいもんじ10まんボルトサイコキネシスちきゅうなげと豊富、変わったところにカウンター、補助にうたうどくどくでんじはなど。当時かくとうがマイナーだったため、弱点はないも同然。ふぶきによってこおりを撒こうにもちいさくなるでPPが尽きることも珍しくなかった。物理耐久はギャロップ並で極端に低いわけではなく、ともに理想個体でケンタロスがレベル55、ラッキーがレベル50という前提ならはかいこうせんで確定2発。ところが防御種族値が極めて低いために努力値個体値の影響を強く受け、育成法が浸透していなかった当時は過小評価されがちだったと思われる。

97カップでは決勝進出者15人中4人が、98カップでは7人中1人が使用している。


第二世代

この世代から進化系のハピナスが登場。ラッキーは進化前になったことでリトルカップに参加可能になり、同ルールではやはり異常な耐久の高さから最強クラスとして知られる。この世代から特殊特攻特防に分かれたことで大幅にとくこうを削られた。また、ラッキーパンチという専用アイテムが追加された。ちなみにリトルカップの場合ならば、元の数値の関係でのろいを積んでから攻撃する物理アタッカー型も可能である。

第三世代

ラッキー自身に大きな変化はなし。

第四世代

トリックルームの登場により、トリパでの運用も可能になった。しかし進化前のピンプクが初登場したことでリトルバトルに出場不可となった。ダブルバトルではケンタロスが新たな特性としていかりのつぼを獲得したので、ラッキーパンチを持たせたラッキーのおうふくビンタを味方のケンタロスに喰らわせ、急所に当たった瞬間にケンタロスを超火力アタッカーとして覚醒させる使い方ができるようになった。

第五世代

しんかのきせきの登場でハピナス以上の耐久力を持つポケモンとして台頭。また、ちいさくなる回避率2段階アップに強化され、初代以来ひさびさに採用されることに。特殊受けとしては最強クラスとして名が上がるようになり、シングルバトルでは受けループ型のポケモンのみによる選出である、ラッキー、グライオンエアームドのトリオ「ラキグライムドー」が成立。

受けループ確立当初、努力値配分は十分な特防が無振りで、少しでも多くの敵をハメに行けるように防御と素早さに厚く振った型が主流であった。性格はずぶとい、おくびょうがメインであった。その後、キングドラこだわりメガネを持つようになったこと、ちょうのまいウルガモスの型の多様化などから特殊耐久が足りなくなり、後の世代でも見られるような防御と特防を中心に振った「BD振り」が主流化。当初使われていたちいさくなるはどくどく、でんじは、ステルスロックなどに替えられて受け回しに特化していった。

ダブルバトルではよこどりで味方のエルフーンコットンガードを奪って要塞化する戦術が話題になった。また、デスカーンからガードシェアを受けて、これまた要塞化する「デスラッキー」という戦術も現れる。制限時間の無い対戦では対策必須の戦術となる。

ただ、シングルバトル、ダブルバトルともにズルズキンローブシンといったかくとうが流行していたため、後の世代と比べると環境での活躍は控えめであったと言える。

ちきゅうなげが当時第三世代限定の教え技で厳選が難しかった(理想個体の調達にはエメラルドループが半ば必須だった)ため、実際の使用率は低かったといわれる。それでも当時の特殊アタッカーはラッキーやハピナスを意識してサイコショックや物理技を採用することが多く見られた。

第六世代

この世代のPGL統計に基づいて言えば、技はタマゴうみちきゅうなげどくどくちいさくなるが、特性はしぜんかいふくが、性格はずぶといが大半であった。

通常環境はアタッカー全盛環境となったため耐久型全般に逆風が吹き荒れ、ラッキーもゲンガーギルガルドにダメージソースであるどくどく、ちきゅうなげを無効化されるなど散々な目に遭った。特にギルガルドはちいさくなるをせいなるつるぎで無視してくるという点でも天敵であった。

この世代のラッキーの型としてはずぶとい準速みがわりちいさくなる型が有名であり、レート上位を目指すなら準速ラッキー抜き調整は必須であった。

ダブルバトルでは新たに登場したメレシーと組んで、ガードシェアを受けて要塞化する「メレラキ」が成立。しかし、総合時間制の時間制限で不利になることが多く、最初のターンから遅延されてしまうと結果的には負けてしまう難点があった。

第七世代

1回限りなら必中で高火力の攻撃技を叩き込むことができるZワザが登場したことによりちいさくなるの価値が相対的に下落。そのため、ちいさくなるの枠をステルスロックに変えた構築が主流化しかけている。環境でトップメタの一角にあるゲッコウガは元々特殊アタッカー方が主流であるうえに実用的なかくとうタイプの攻撃技がけたぐり程度しかないため、ゲッコウガが刺さらない起点係としては十分に使えるが、ゲッコウガのほうがラッキーを起点としてしまわないように注意する必要がある。一方、レーティングバトルのルールが両プレイヤー共有の制限時間がゲーム中常に消費される制度からコマンド選択中のみ持ち時間が消費される制度に移行したことで、コマンド選択が高速なプレイヤー同士の受けループミラーマッチでは100ターン以上にも及ぶ泥仕合も現実的なものになり、下手すると1時間を超える長丁場になってしまうため、この点ではライトユーザー泣かせになった。

受けループだけで固めるシングルバトルの選出としては「ラキグライムドー」のエアームドの枠をこの世代から登場したドヒドイデに変えた「ラキグライドヒド」構築が成立。USUMリーグシーズン10あたりからねむるの採用が目立つようになった。特殊アタッカーにPP合戦を仕掛けたりどくどく→ねむる→交代でサイクル戦を仕掛けたりするのがねむる型の主な使い方であり、ねむる型の場合はねむるとタマゴうみの同時採用が大半である。ラッキーの場合はどくどくと回復技があれば真剣勝負に採用できるポケモンとして成立するので、回復技を2つ搭載する余裕も生まれるのである。さいみんじゅつゲンガーとうたうラッキーとてんねんヌオーのトリオ「ラキゲンヌオー」も一定数存在した。

USUMリーグシーズン13シングルバトルで最終レート2104(41位)を記録したパーティに入っていたラッキーはタマゴうみ不採用で回復をねむるに一任した型であった。シーズン16で最終レート2143(7位)を記録したパーティにはうたうカウンターが同時採用されたラッキーが投入されていた。世代末期にはタマゴうみ、どくどく、まもるちきゅうなげ型をレート上位陣が好んで使うようになった。

サイドチェンジ教え技で習得したことにより、ダブルバトルではスタンダードなパーティにも入れやすくなった。ガードシェアでラッキーを要塞化する戦術も、持ち時間制になったことから猛威を振るうようになる。ガードシェア要員としてツボツボを使った「ツボラキ」が最もよく使われている。ただし、会場大会では持ち時間制とは別の制限時間が設けられており、JCSライブ大会やWCS世界大会では結果を残すことはなかった。

持ち物、特性無しで覚醒値が反映されないピカブイのノーマルルール環境では物理アタッカーには何もできない微妙なデザインになっている。

第八世代

ソード・シールドの追加コンテンツ『鎧の孤島』でデータに追加された。

どくどくカウンターを没収されたことが大きな変更点。メインウエポンのちきゅうなげもダイマックスでHPが増強されたポケモンには効き目が薄い。それでも、時間切れまで粘って判定勝ち(いわゆるTOD)することができる潜在能力があるため、ダメージを与える能力の低さに目を瞑っても採用する価値がある。

ただ、いのちのたまいじっぱりエースバーンリベロ込みのとびひざげりは確定1発となってしまい受け切れないため、対策自体は容易。また、この世代ではどくどくを没収されたことも相まって、受けループ使い以外にはほとんど使われない結果となった。それでも、ランク最終2桁の構築にエントリーされることはたまにある。

冠の雪原期には対面操作したり相手残り1体の時に起点にしたりするためのあまえるを搭載した型が一定数存在した。

シリーズ8の竜王戦ルールではイベルタル受けとして需要が拡大。シーズン15には使用率27位を記録。シーズン16には使用率31位を記録。最終4位構築にはドヒドイデの下からタマゴうみを放つことでTODに有利になるようにのんき最遅に仕上げた型がエントリーされていた[1]。シーズン17には使用率が22位まで上昇。

ダブルバトルではポケモン日本一決定戦2020本戦最終1位のプレイヤーがうたう型を採用していた[2]。この影響か、シーズン9ではダブルバトルでのうたう採用率がシーズン8の8.8%から45.1%に急騰した。

一般的な育成論

ハピナスの進化前であるが、しんかのきせきを持たせることでハピナスを超える耐久力を得ることができる。驚異的な特殊耐久に加え、物理耐久もぼうぎょに努力値を振ればHPの高さもあって相応のものになる。一方で、攻撃性能は物理・特殊ともになく、ダメージ固定技ちきゅうなげに依存することになるためゴーストタイプや回復手段を持つ相手を突破しづらい。

受けループでの採用が基本。ダブルバトルではツボツボなど防御の高い相方からガードシェアを受けることで両耐久を底上げする戦法も取れる。

特性はサイクル戦に有用なしぜんかいふくが優先。ダブルバトルではいやしのこころも選択肢。攻撃性能はないためてんのめぐみは選択肢になりづらい。

攻撃技はちきゅうなげが採用されることがほとんどで、これが通らない場合に備えてかえんほうしゃシャドーボールも使用されることがある。積み技を多用する戦術を取る場合にはアシストパワーも有効。

変化技は回復技のタマゴうみは確定。その他こちらの防御・回復となるわざにちいさくなるみがわりめいそうまるくなるねむるリフレッシュアロマセラピーなどがある。相手の妨害となるわざにうたうでんじはあまえるステルスロックなどがある。ちいさくなるで回避率を上げる戦法はダイマックスわざが必中の現環境においては厳しさを増している。ダブルバトルではてだすけサイドチェンジいのちのしずくいやしのはどうも候補となる。

脚注