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マルノーム/対戦

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このページは、マルノームの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

マルノームの歴史

第三世代

登場しながらにして同タイプかつ技が似ているベトベトンがライバルだったが、アンコールあくびによって差別化できる点は現在と変わらない。当時はたくわえるのみこむはきだすでもベトベトンと差別化できたが、実用性は皆無であった。後に教え技でだいばくはつを覚えて決定力も出せるようになった。

第四世代

たくわえるの仕様変更により耐久型が強化された。一方でベトベトンもタマゴ技で獲得したことによってベトベトンとの差別化点が減った。みちづれいえきを獲得したが、マルノームの素早さでは運用が難しい。一応くろいヘドロ対応であり尚且つあくびを覚える唯一のポケモンという差別化点がこの世代で生まれ、「欠伸残飯」ならぬ「欠伸黒ヘド」という個性が確立された。ベトベトンと共にレベルアップ技ダストシュートを獲得。

第五世代

レベルアップ技としてアシッドボムを習得、隠れ特性としてくいしんぼうを獲得。ちいさくなるの仕様変更によって耐久型として磨きがかかったベトベトンと比べると益々見劣り感が増した。それでもあくまで見劣りは基本スペックの面においてであり、受けループが確立されたこの世代においてヘドロえきで牽制できる面で他のどく単タイプとは明確に差別化可能であり、BW期にナットレイエルフーンが大流行していた頃には利用されることもあった。B2W2期にローブシンが環境入りするとドレインパンチ耐久型のローブシンも主流化したため、ピンポイントメタとして引き続き利用される機会を得た。

第六世代

ゲップを獲得したが、それほど特攻の種族値が高くないマルノームにとっては強化とは言い切れなかった。マシン技ではどくどくとのコンボに都合が良いまとわりつくを獲得。素早さが低いのでフェアリーメタとしても不適格であり、単純なところで言えばエスパーとの複合タイプであるサーナイトに弱いのが痛かった。PGL統計データを見ると、どくどく+たくわえるのコンボを利用したタイプやアンコール+あくびのコンボを利用したタイプが主流であったとうかがえ、まとわりつくも採用率を伸ばした。性格は耐久面をおだやかやなまいきが優先されたが、シーズンによっては元々低い素早さ故に諦めが付くということでゆうかんなまいきが性格の割合1位になることがあった。

第七世代

Zワザの登場によって、ベトベトンが覚えないソーラービームで差別化することが比較的容易になった。また、混乱木の実の仕様変更によってくいしんぼう型の価値が上昇

カプミミッキュの登場によって一見メタを張ることができるようになったが、ゴーストタイプと複合のミミッキュはマルノームのメインウエポンを等倍で受けられる上に、エスパータイプと複合である上にサイコメイカーによりエスパータイプの技の威力を高めることができるカプ・テテフとは最悪の対面であることから使用率は低いまま。一見するとやどりぎのタネ+まもるで粘り勝つプランを持つテッカグヤに対してヘドロえきでメタを張れるが、あちらの主流がやどりぎのタネ、まもる、ヘビーボンバーかえんほうしゃ、という技構成であり、普通にヘビーボンバーで攻めるプランも取れることから、それほど刺さりが良い訳ではない。

USUMリーグではくいしんぼうヘドロえきよりわずかに優勢といったところ。イバンのみが解禁されたシーズン14以降は、性格ずぶとい持ち物イバンのみ、技構成がれいとうビームあくびアンコールみちづれという起点型が主流化。

一般的な育成論

HP防御特防が高い。よって耐久型として育成するのが基本。

補助技としてとけるドわすれたくわえるのろいといった防御性能を上げるものが豊富。あくびアンコールで相手を交換させつつ強化していけば突破は困難になる。他にいたみわけだいばくはつカウンターダストシュートなどが候補となる。

特攻を高めて、メインのヘドロばくだんヘドロウェーブの他、弱点であるじめんタイプ対策にれいとうビームソーラービームギガドレインを覚えさせたり、エスパータイプにはシャドーボールを覚えさせることができるなど、意外に攻撃わざのバリエーションも豊富。物理型なら弱点対策にれいとうパンチも使える。