ポケモンWikiでは記事の投稿、加筆、検証、修正等参加、協力してくださる方を必要としています。方法や詳細はポケモンWikiに投稿するにはをご覧ください。

ダグトリオ/対戦

提供:ポケモンWiki
ナビゲーションに移動検索に移動
ポケモンWikiは対戦情報サイトではありませんダグトリオの詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。
ポケモン徹底攻略
ポケモン対戦考察まとめWiki
外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。

このページは、ダグトリオの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

ダグトリオの歴史

第一世代

環境ではサンダースなどのでんき対策兼ゲンガーキラーとして活躍。素早さは序列3位と屈指だが、攻撃が平均並で他は全て低く物理特殊両面で紙耐久。そのため不一致弱点攻撃やタイプ一致で致命傷になりかねない脆さだった。しかし、じめんがでんき無効というタイプから交代出しがしやすく、当時まだめざめるパワーが無かったでんきタイプを一方的に狩れるということからそこそこの使用率だった。メインウエポンのじしん、サブウエポンのきりさくひこう対策のいわなだれなどを覚え、急所率の仕様もあって当時は急所率も23.43%と非常に高く、火力にはそこまで困らなかった。スターミー程度なら後出ししたターンと次のターンの合計2発の内1発が急所に当たって返り討ちになることもざらであった。技範囲に関してもじしんときりさくだけでプテラ以外にすべて等倍以上を取れた。その素早さを当時のかげぶんしんの理不尽な性能やどくどく、それに時間稼ぎ用のあなをほると合わせた型によって長期戦もお手の物であった。じわれも強力であり、地面にいる等速以下の素早さのポケモンであれば運次第で有利・不利の差を覆すことが可能であった。ダグトリオ自体でんじはが無効なので、なかなかまひによる素早さ低下でじわれが腐る場面には陥りにくかった。でんきに対して後投げして交代を誘えば、相手のでんきが交代したターンと次のターンを合わせて2ターンに渡ってじわれを連打することも可能であった。

本格的な活躍はポケスタ1に対戦ソフトが移行し、ニンテンドウカップ'98をフォーマットにして以降であり、ふぶきの弱体化によるみずの需要の鎮静化がダグトリオの躍進を助けた。ニンテンドウカップ'98期のマリスタ環境ではスターミーラプラス)とダグトリオで受け回す戦術が披露され、これがポケモン対戦史におけるサイクル戦の先駆けとなった。

97カップでは決勝進出者15人中3人が、98カップでは決勝進出者7人中4人が使用。当時は努力値を全ステータスに振ることが可能であったため、ともに理想個体でレベル50同士という前提ならケンタロスはかいこうせんを乱数1発とすることができ(急所率を勘案するとおおよそ半々の確率で1発耐え)、そこまで耐久力は低くなかったのだが、HPぼうぎょの種族値が極めて低いために努力値個体値の影響を強く受け、育成法が浸透していなかった当時は耐久面で真価を発揮できなかったと思われる。ケンタロスをレベル55エースにするパーティが多かったため、なおさらダグトリオは上から1撃で倒されるという印象が強まったとも言える。

98カップではレベルの関係上きりさくを没収され、決勝大会には代わりにはかいこうせんを覚えた型が目立った。

ちなみにこの世代は物理アタッカー不遇の時代であり、全国大会クラスの物理アタッカーはダグトリオ、ケンタロスゴローニャ程度なものであった。火力不足だが、何もできないまま倒されるゴローニャより同タイプでは人気で、やはり素早さが大きかった。ただし、相手がサンダースやマルマインだからと言って舐めてかかるとはかいこうせんやだいばくはつが急所に当たって返り討ちにされることもあった。

第二世代

特攻特防に分かれて特攻を減らされたが、元々ダグトリオは特殊技を使わないためその面での影響はない。だが、急所率の仕様変更によるきりさくの弱体化でただでさえ火力不足なのに火力の増強すらできなくなった。更にかげぶんしんも弱体化、じわれもレベル依存に仕様変更されるなどで高い素早さの有用性が急激に低下。トドメになみのりライチュウ以外ほぼ完全有利だったでんきまでもがめざめるパワー(こおり)を習得。すなあらしどくどくを先制で撒くのがやっとだったダグトリオは逆風に負け、特殊と物理いずれも紙耐久だったため一気に対戦から姿を消した。

評価が下がった背景には、展開期当時、一撃必殺技禁止のローカルルールが浸透していた。この世代ではふといホネの獲得によりトップメタの一角に進出したガラガラじめんタイプの座につく形となっていた。一応、同じじめん単タイプであるガラガラ、サンドパンドンファンが覚えないヘドロばくだんを覚えるという差別化点が存在した。

それでも、ニンテンドウカップ石川予選優勝者の手持ちに入る実績を残している。

第三世代

特性ありじごくを獲得し、でんきメタとして復活。同じく相手を逃げられなくする特性持ちであるソーナンスダブルバトルで組ませる運用法も注目された。しかしゲンガーは特性ふゆうを得ており、ゲンガーメタとしては役に立たなくなった。

第四世代

先制技の増加や火力増強アイテムの充実によってあっさり退場するパターンがそれまで以上に目立つようになったが、特性ノーガードカイリキーじわれで確定一撃必殺に持って行く役割やゴウカザルに対するメタとして注目を浴びた。一方で、きれいなぬけがらの登場によってソーナンスとのタッグによる旨味は薄れた。ただ、ハートゴールド・ソウルシルバーできしかいせいを覚えるようになったことで火力面で救済された。

第五世代

隠れ特性すなのちからを獲得したが、砂パではすなかきでダグトリオ以上のすばやさを得るうえに火力の高いドリュウズが優先された。ありじごくが刺さる相手も環境には多くなく、せいぜいなまけアイアントのなかまづくりコンボやふうせんを持たせて一方的に積み技を使いまくる戦術で初見殺しを行う程度の活躍であった。ただ、おきみやげタマゴ技として獲得したことで起点型としての道は一応だが開けた。

第六世代

ゴーストタイプにありじごくが無効になった。新しく覚えた技はたがやす。種族値インフレについて行けなくなったばかりか、倒せる相手がますます減ったことで第五世代よりもさらに弱体化。メガガルーラあたりはきあいのタスキを貫通するので耐久性能が致命的に低いダグトリオにとってこれは死活問題であった。レート戦の統計によるとこの世代では速攻型が主流であった。一方、2016年3月に開催されたカントー図鑑限定戦の「カントークラシック」ではマスターカテゴリで28位の使用率を記録するなど、第一世代の中ではいまだに立場は良いほうではあった。

第七世代

アローラのすがたの獲得、攻撃の上方修正、Zワザなどから、攻防両面で強化されたと言えるが、マイナーポケモンなのは相変わらず。素早さはカントーダグトリオの方が高く、実際はカントーダグトリオの使用率の方が高いため、アローラの姿の獲得に関しては強化とは言えない。この世代では強力なでんきタイプであるデンジュモクカプ・コケコが暴れているため、使うとすればそれらにメタを張りつつ補助型として立ち回ることがメインとなった。ステルスロックじしんがんせきふうじおきみやげ、この4つの技がこの世代では第六世代と変わらないテンプレ構成となり、ステータスを低下させることで交代を誘って情報アドバンテージを稼ぐ方向で使われるようになった。

それでもUSUMリーグシングルバトルではアーゴヨンヒードランカプ・コケコなどの有利なポケモンが多く、元々ありじごくを持つことからキャッチして1体仕留めるのはそう難しくない。実際、アーゴヨンとカプ・コケコに関してはようきダグトリオのじしんでいずれも確定1発。ヒードランに至っては物理耐久完全特化型を確定1発。特にこだわりメガネ型のカプ・コケコ10まんボルトで突っ張ってきたところに交代したら、拘っていて10まんボルトしか出せずありじごくで交代もできないところでやりたい放題することができる。ただ、勿論相手のステルスロックには注意が必要であり、襷潰しをされると極めて脆いため、基本的にはステルスロック全盛のこの世代の環境にそぐわない。

ピカブイ環境ではじめん枠自体数が限られている上に覚醒値の反映無しのノーマルルールでは純粋な素早さの種族値勝負となるため、需要のある1体となっている。覚醒値無しの前提ならいじっぱりメガプテラじしんを確定耐えする計算なので、完全な出落ちにはなりづらい。

第八世代

ダイマックスが登場したが、ダグトリオの耐久ではダイマックス込みでも耐えられないケースが少なく、相対的には大幅弱体化。

それでも、受けループ崩しのドリュウズがあまりに増えた影響から、ドリュウズをありじごくでキャッチして仕留める型が一部で使われた。ドリュウズはきあいのタスキ型も少なくないが、味方であらかじめタスキを潰しておけば問題ない。

一般的な育成論

もとのすがた

高い素早さとまずまずの攻撃を持つが、その他のステータスは低い。特にHPが壊滅的なので、耐久(特に物理)に極めて難がある。性格をようきにして、物理アタッカーとして育成すると良いだろう。努力値は、攻撃・素早さ・HPなどに振ると良い。また、高いすばやさからステルスロックを撒くサポート型も良い。

通常特性はすながくれありじごくであり、ひこうゴーストタイプとふゆう持ちのポケモンを除いて交代できなくするありじごくが優秀であり採用されやすい。ただし自身が低耐久なので、いかに場に出すかがポイントとなる。隠れ特性はすなのちからで、すなあらし状態のときにじめん、いわ、はがねタイプの技の威力が上がるが、ありじごくが優秀なので採用されにくい。

攻撃技の候補としては、じしんじわれストーンエッジ/いわなだれがんせきふうじつばめがえしつじぎりふいうちきしかいせいなどが挙げられる。変化技の候補としては、ステルスロックおきみやげつめとぎなどが挙げられる。

自身のじめんタイプを利用すれば、こだわり系アイテムで使えるわざが10まんボルトなどに縛られた相手に対して、ありじごくで交代を防ぎつつ攻撃を完全に無効化できる。ふうせんを持たせれば縛ることのできる対象を増やせるものの、縛れなかった相手と対峙することを考えるときあいのタスキで行動保証を得るのが無難。ステルスロックとおきみやげで最低限の仕事を果たすこともできる。

HP実数値が104になるようにHPの個体値が18か19の個体を使うのも1つの手。そうすることで、ちきゅうなげなどのダメージ固定技2回できしかいせい200を発動することが可能。

アローラのすがた

リージョンフォームではじめんはがねの複合タイプになり、ぼうぎょが上がる代わりにすばやさが下がってしまった。このあたりは激戦区なのでこの差は大きい。同タイプのドリュウズがトップメタに躍進しており、差別化は必須。

通常特性はありじごくカーリーヘアーに変更されたが、直接攻撃でしか発動せず、自身が低耐久で繰り返し発動しにくいことから、やや扱いにくい。低耐久なのでカーリーヘアには期待せず、隠れ特性のすなのちからなどで火力を上げるのも視野に入る。

技構成はアイアンヘッドが主力技に加わる以外は通常の姿と変わらない。