ギャロップ/対戦
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このページは、ギャロップの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。
ギャロップの歴史
第一世代
技が外れたり交代されたりしない限り相手が倒れるまで動きを止めながらダメージを与えられるほのおのうずを高い素早さ+どくどくで最大限生かし、こうそくいどうと併用することで素早さ依存の命中率であったつのドリルを安定して運用するなど、当時冷遇されていたほのおポケモンの中では実戦的な部類にあった。とはいえ大会を意識すればスターミーなどの速攻型やラプラスなどの重火力のみずポケモンには滅法弱かった。ノーマルタイプとほのおタイプ以外に攻撃技を覚えなかったこと、かえんほうしゃなどの安定した火力が与えられなかったことも向かい風(当時3割でやけどにできるだいもんじだけでも十分ではあったが)。その意味では99カップでも後一歩、リザードン&ファイヤーに届かなかったとは言えよう。
第二世代
特殊分割ではどちらの能力も上げてもらえず、つのドリル、ほのおのうず、急所率の弱体化は向かい風。タマゴわざとしてさいみんじゅつを獲得するも、この世代ではねむるとのねごとのコンボが横行していたため、さいみんじゅつが役に立たないケースが目立った。はがねの登場でほのお技としての需要増加という点では強化され、クリスタルではようやくかえんほうしゃを獲得しているが、トップメタにはガラガラとカビゴンがおり、どちらに対しても攻め切れず返り討ちにされるのがオチであった。
第三世代
特性としてにげあしともらいびを獲得。後者はほのおタイプを受けるには最適であり、ギャロップに新たなる可能性が生まれた。ねむるとねごとのコンボの弱体化によりさいみんじゅつが相対的に強化されるも、第二世代までとの互換切りによってつのドリルが消滅。オーバーヒートと第二世代の頃はほのおタイプではヘルガーとエンテイしか覚えられなかったソーラービームをこの世代で獲得している。ほのお技との相性は良いが、種族値との相性としては微妙なところ。しかしこの世代で新たにソーラービームを覚えられるようになったほのおタイプという個性ではあった。
せいかくはせっかち、技はオーバーヒート、ソーラービーム、にほんばれ、めざめるパワー(かくとう)、持ち物はおうじゃのしるしという型が考察はされた。
第四世代
ねむりとさいみんじゅつの強化、タイプ一致ボーナスを得られる強力な物理技であるフレアドライブ、高威力サブウェポンであるメガホーンも獲得。 タマゴわざでつのドリルも復活。これまでとは異なり十分真剣勝負で通用するようになった。しかしプラチナではねむるとさいみんじゅつが大きく弱体化し、さいみんじゅつが生命線であったギャロップには大きな向かい風であった。
2009年頃になるとあまりにバトレボでファイヤーが増えたため、もらいびに守りを任せて後出ししつつファイヤーの上を取れるギャロップは悪くないポケモンであった。
第五世代
新技ワイルドボルトを得たが、これは新規のエンブオーや既存のウインディも覚えた。ブラック2・ホワイト2ではドリルライナーを獲得。隠れ特性はほのおのからだ。低耐久のギャロップには向いているとは言えない。キュウコンが隠れ特性でひでりを手に入れてしまったことで、同じ第一世代のほのおポケモンとの差も大きく広がった。メガホーンを考慮しないと同じことがウインディでもできるのが痛いところ。しんかのきせきが登場したことで、むしろ進化前のポニータに押されている感もあった。火力ではヒヒダルマに完全に負けており、器用さではウルガモスに分が悪かったのでスピードとさいみんじゅつで差別化することが鍵であった。
第六世代
新技としてサイドチェンジを獲得するも、この世代で幅を利かせていたファイアローにはとても太刀打ちできず、ファイアローに対しては事実上素早さでも差別化は不可能であった。オメガルビー・アルファサファイアではメガバシャーモも登場、ここでも同じほのおポケモンにスピード勝負で負けることになった。PGL統計データによると、レート戦ではつのドリルやさいみんじゅつなど命中率が不安定な技でワンチャンスを狙うタイプがギャロップの型として比較的流行していたことがうかがえる。けたぐりによりバンギラスへのピンポイントメタとして奇襲を仕掛けるタイプもそこそこ見られた。
第七世代
フェアリータイプにどくづきが刺さる可能性が出た、ファイアローの弱体化など、一応追い風は吹いた。しかし種族値不足が深刻(種族値の配分で考えるとギャロップは無駄が多いため)なのはインフレの進んだ第五世代以降変わらないことであり、立場は依然として厳しい。一応USUMのタマゴ技に10まんばりきが追加されている。
USUMリーグシングルバトルではつのドリル、さいみんじゅつ、フレアドライブ、ワイルドボルト/10まんばりきという技構成が主流。性格はようきがメインで、持ち物はさいみんじゅつの命中率を上げるこうかくレンズが主流。
第八世代
ガラルのすがたを獲得。両者に共通してじゃれつく、マジカルフレイム、つるぎのまいを獲得した。また、第八世代で使用不能になった技の代わりにかつて過去作限定だった技がいくつか復活しており、中にはXD限定のバトンタッチも含まれている。
ガラルのすがたは、フェアリー・エスパーの複合タイプとなり、原種と共通するにげあしの他には、専用特性のパステルベールと、隠れ特性にきけんよちを持っている。
もとのすがたはPokémon HOMEの配信と共に解禁。ガラルギャロップにない固有の新技として、ソーラーブレードが追加されている。 対戦面では相変わらず無駄の多い種族値に悩まされており、採用には恵まれない。リージョンフォームもフェアリーでありながらドラパルトに弱いという欠点を抱えており、他のフェアリータイプに水を開けられている。 ダブルバトルS9において、ガラルギャロップがフェアリー統一で採用されており、上位入賞を果たしている。ふういんでブリムオンのトリックルームを、まがったスプーン込みのしねんのずつきでドラミドロ・ストリンダー対策するメタ枠として採用されていた。
一般的な育成論
もとのすがた
素早さ種族値105はもらいび持ちの中では最速。攻撃が高いものの、特攻も中途半端に高くいまいち火力に欠け、耐久力も普通。単ほのおタイプアタッカーにはウインディ・ヒヒダルマ・エースバーンと優秀なポケモンが多くどうしても見劣りしてしまう。物理アタッカーとしつつ、多彩なサブウエポンや一撃必殺技のつのドリル、さいみんじゅつなどの補助技を活かしてなんとか差別化を図りたい。
特性は基本的にもらいび一択。ほのお技を読んでノーダメージで場に出しつつ、火力を補いたい。
物理技はタイプ一致技のフレアドライブのほか、10まんばりき/ドリルライナー・けたぐり・メガホーン・ワイルドボルト・ソーラーブレード・とびはねる・じゃれつくなど、前述のとおり多様なタイプの技を覚える。一撃必殺技のつのドリルは他ほのおタイプアタッカーとの差別化点の一つ。高いすばやさからのさいみんじゅつ+つのドリルはギャロップの個性を活かせるものの、いずれも低命中率であり運頼み。からぶりほけんの採用も考慮。フレアドライブの反動・接触を嫌う場合、特殊技のオーバーヒート・だいもんじも候補。
補助技はさいみんじゅつ、おにび、つるぎのまい、あさのひざし、あまえる、バトンタッチなど。
ガラルのすがた
種族値はもとのすがたと同じでタイプがエスパー・フェアリータイプとなる。この組み合わせの中では唯一の物理アタッカー適性を持つ。一方同じフェアリータイプの物理アタッカーとしてオーロンゲとの比較は厳しく、対ドラパルトではあちらに軍配が上がる。
特性はパステルベールまたは隠れ特性のきけんよちだが、いずれも有用な場面は少ない。ダブルバトルであればパステルベールの効果が味方にも及ぶので耐久型のサポートになる。
物理技はタイプ一致技のじゃれつく、しねんのずつき/サイコカッターのほか、10まんばりき/ドリルライナー、けたぐり、メガホーン、アイアンテール/スマートホーン、ワイルドボルト、じごくづきなど。こちらも一撃必殺技のつのドリルを覚える。特殊技はサイコキネシス、マジカルシャイン、マジカルフレイムなど。対象を見極めて両刀にするのも一考。
補助技はさいみんじゅつ、つるぎのまい、あまえる、バトンタッチ、いやしのねがいなど。ダブルバトルではサイコフィールド、いやしのはどう、サイドチェンジ、ふういんなどからサポート型も有用。